Среди наиболее распространенных типов анимации можно выделить. Какие виды анимаций существуют? Основные виды компьютерной анимации. Виды анимации в PowerPoint. Главные принципы дизайна

об идеальной анимации в приложении.

Вероятно вы слышали выражение «Хороший дизайн виден сразу. Отличный дизайн незаметен». Этот же принцип можно применить к анимациям в мобильных приложениях: действительно, удачная анимация делает приложение удобным и привлекает внимание, но не отвлекает пользователя от самого приложения. Главная задача анимации – объяснять логику приложения пользователю.

Типы анимаций

Чтобы оптимизировать использование анимаций, вам нужно определить их место и функции внутри вашего приложения. Давайте узнаем, какие типы анимаций существуют.

Визуальный фидбек

Визуальный фидбек крайне важен для любого UI. В физическом мире объекты отвечают на наше взаимодействие с ними. Люди ожидают того же и от элементов приложения. Визуальный фидбек, также как и звуковой и тактильный, дает пользователю чувство уверенности. Визуальный фидбек также служит и одной простой функции: он свидетельствует о том, что ваше приложение работает правильно! Когда иконка увеличивается или «свайпнутые» изображения двигаются в определенном направлении, становится ясно, что приложение «что-то делает», отвечая на ввод информации пользователем. В примере ниже, когда пользователь ставит галочку, что задание выполнено, поле сужается и меняет цвет на зеленый.

Знакомый подход Tinder «свайп-влево-для-лайка-вправо-чтобы-пропустить», тоже является визуальным фидбеком. Мы внедрили эту анимацию в Koloda, нашу открытую библиотеку:

Функциональное изменение

Этот тип анимации показывает, как меняется элемент, когда пользователь взаимодействует с ним. Он лучше всего подходит, если вы хотите проиллюстрировать то, как меняются функции элементов. Чаще всего используется в кнопках, иконках и других небольших элементах дизайна.

На первом примере вы можете увидеть кнопку, которая меняется от «гамбургер»-иконки до «Х», что означает, что функция кнопки изменилась.

На втором примере меняется как иконка, так и контент.

Ориентация в пространстве

Большинство мобильных приложений имеют сложную структуру. Задача дизайнера в таком случае – максимально упростить навигацию. Для выполнения этой задачи анимация может быть крайне полезной. Если она покажет где прячется элемент, то в следующий раз пользователю будет проще его найти. На этом примере мы видим меню на панели навигации. Оно переворачивается, когда пользователь нажимает кнопку:

На этом примере мы видим, как снизу экрана появляются дополнительные кнопки — там же, где находятся и другие опции.

Иерархия элементов и их взаимодействие

Анимация идеально подходит для описания частей интерфейса и иллюстрирования их взаимодействия. Каждый элемент обладает собственным назначением и местом внутри анимации. Например, если кнопка активирует всплывающее меню, то лучше, чтобы меню появлялось из кнопки, а не просто выплывало из какого-то угла экрана: она покажет пользователю результат нажатия. Это поможет пользователю понять, что эти два элемента (кнопка и всплывающее меню) связаны.

Все анимации должны иллюстрировать как соединены элементы. Эта иерархия и взаимодействие элементов очень важны для интуитивного интерфейса. В первом примере, где после нажатия на иконку появляется меню, с точки зрения пользователя меню это тот же элемент, только увеличенный.

Во втором примере информация о элементе увеличивается при нажатии, пользователь осознает, что этот тот же элемент, разница только в величине.

Визуальная подсказка

Анимации подсказывают как взаимодействовать с элементами. Особенно важно предлагать визуальные подсказки в том случае, когда в приложении есть непредсказуемый паттерн взаимодействия между элементами. В этом примере, когда пользователь открывает блог, таблички с записями появляются по правому краю экрана, и пользователю нужно свайпнуть горизонтально, чтобы их пролистать.

Во втором примере используется похожая техника, но только для иконок соцсетей.

Состояние системы

Внутри вашего приложения всегда происходят некоторые процессы: информация загружается с сервера, производятся вычисления и так далее.

Ваша задача – дать пользователю понять, что ваше приложение не зависло и не сломалось, и проинформировать его о статусе текущего процесса. В идеале, каждый процесс в приложении должен сопровождаться отдельной анимацией. Например, когда происходит запись звука, экран приложения должен показывать динамику звуковой дорожки. Анимированная звуковая волна может показывать громкость звука.

Один из наиболее распространенных примеров анимации этого типа это «потяните чтобы обновить».

Забавные анимации

Забавные анимации могут быть плохими или хорошими. Зачастую они используются бессмысленно, и могут существенно усложнять разработку приложения. Но действительно уникальная анимация может оказаться весьма привлекательной для пользователей и выделить ваше приложение среди других. Это один из тайных инструментов, которые используют дизайнеры для того, чтобы пользователи влюбились в их продукт. Уникальные анимации могут помочь вам создать узнаваемый бренд.

На нашем примере движущиеся круги выглядят очень необычно и привлекают внимание пользователя. Возможность двигать эти кружки по экрану приносит радость и «геймифицирует» процесс. Это легко и забавно.

Я точно уверен, что функция «потяните чтобы обновить», представленная в виде кипящей кастрюльки, не оставит вас равнодушным!

Создавая забавную анимацию нужно помнить о двух вещах: 1) убедитесь, что она не затмевает или скрывает функции приложения; 2) она не должна занимать много времени.

Главные принципы дизайна

Мы рассмотрели основные типы и функции анимации. Для создания действительно эффективных анимаций, помните о 9 принципах, которые изначально , но могут быть применены и к UI дизайну.

1. Материал

Покажите из чего состоит ваш элемент: это что-то легкое или тяжелое, неподвижное или гибкое, плоское или объемное? Дайте пользователям понять, как этот UI элемент будет взаимодействовать с другими.

2. Траектория движения

Вам нужно определить природу движений. Основные принципы диктуют, что неживые механические объекты обычно обладают прямой траекторией движения, а живые имеют гибкую и не такую прямую траекторию. Вам придется решить, какое впечатление должен производить ваш UI, и затем придерживаться этого.

3. Тайминг

Тайминг, вероятно, один из важнейших вопросов при создании анимации. В реальном мире физические объекты не двигаются согласно правилам прямолинейного движения, потому что им нужно время на ускорение и замедление. Используйте кривые, чтобы ваши объекты двигались более естественно.

4. Фокус анимации

Привлеките внимание к контентной области экрана. Например, мигающая иконка предупредить пользователя о том, что ему нужно нажать для просмотра уведомления. Этот тип анимации используется в интерфейсах с большим количеством деталей и элементов, когда нет другого способа выделить определенный элемент.

Самое важное:

  • Помните, кто ваша целевая аудитория и создавайте свой прототип как решение их проблем.
  • Убедитесь, что каждый элемент вашей анимации рационален. (Почему он? Почему так? Почему сейчас?)
  • Чтобы выделить свой продукт, стремитесь к естественно выглядящим анимациям, которые напоминают реальные паттерны движения.
  • Консультируйтесь с разработчиками на каждой стадии своего проекта.
  • Не жадничайте – делитесь своими компонентами на GitHub .

Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать .

Анимация это западное название мультипликации. Это слово произошло от английского animation, что переводится как «оживление, одушевление».

Раньше анимацию создавали вручную - карандашом и тушью на кальке. Потом стали применять компьютеры. В начале, использовали большие компьютеры, они назывались мейнфреймы. Потом создатели мультфильмов перешли на мощные графические станции.

А в наше время для того чтобы создать простой анимационный фильм, достаточно мощности обычного персонального компьютера.

Анимация (от фр. animation - оживление, одушевление) - вид киноискусства, в котором фильм создается путем покадровой съемки рисунков или кукольных сцен. Аниматор, словно актер, играет свою роль, вселяя жизнь в неподвижного персонажа, душу, наделяя характером и повадками, переживая вместе с ним каждую долю секунды жизни в сцене.

У анимации есть своя история, так создателем технологии выполнения мультфильмов кадр за кадром считается Э.Рейно. Но наиболее широкое распространение анимация получила во времена Уолта Диснея. Принципы анимации, которые он использовал, стали настолько результативными, что они до сих пор считаются основой основ для мультипликатора. Существует несколько видов анимации: Традиционная, Стоп-кадровая, Компьютерная. Компьютерная и Традиционная - по-сути, одно и то же, только Традиционная рисуется руками на бумаге, а Компьютерная - на планшете, в какой-либо программе. Анимация - сложный процесс, занимающий очень много времени. Наиболее трудоемкой в исполнении считается Традиционная анимация, поэтому она сейчас используется очень редко. В Компьютерной анимации все намного проще.

Компьютерная анимация - виданимации, создаваемый при помощикомпьютера. В отличие от более общего понятия«графика CGI», относящегося как к неподвижным, так и к движущимся изображениям, компьютерная анимация подразумевает только движущиеся. На сегодня получила широкое применение как в области развлечений, так и в производственной, научной и деловой сферах. Являясь производной откомпьютерной графики, анимация наследует те же способы создания изображений:векторная графика,растровая графика,фрактальнаяграфика,трёхмерная графика(3D)

Так же компьютерную анимацию можно разделить на виды: Flash-анимация, покадровая классическая, 3D анимация.

Flash-анимация

Flash-анимация основана на принципе анимации по ключевым кадрам. Расстановка ключевых кадров производится аниматором. Промежуточные же кадры генерирует специальная программа. Этот способ наиболее близок к традиционной рисованной анимации, только роль фазовщика берет на себя компьютер, а не человек.

Процесс создания мультфильмов состоит из нескольких этапов:

    Первый этап - идея и сценарий;

    Второй – раскадровка;

    Третий - Создание аниматика (грубый макет мультфильма. Уже на основе аниматика можно судить о происходящем действии, В аниматике уже присутствует анимация, но движения персонажей могут быть изменены на следующем этапе),

    Четвертый и самый продолжительный – Анимация;

    Пятый - чистовая обрисовка;

    Шестой - монтаж и сборка фильма.

Министерство образования и науки российской федерации

Государственное образовательное учреждение

Высшего профессионального образования

Таганрогский государственный институт южного федерального университета

Кафедра систем автоматизированного проектирования

ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА

к курсовой работе

Дисциплина: Перспективные информационные технологии и среды.

ЭОР на тему: « Средства поддержки анимации 2 D и 3 D ».

Выполнил:

Преподаватель:

Таганрог

Задание на курсовую работу:

Создание электронного образовательного ресурса на тему: «Средства поддержки анимации», где необходимо продемонстрировать на нескольких примерах принцип создания анимации. А так же сделать краткий обзор некоторых технологий создания и поддержки анимации 2 D и 3 D .


Введение

Актуальность темы «Анимация» сегодня не вызывает сомнения. Почти столетие назад появились первые мультфильмы, которые вызвали восторг у всех. С появлением современных технологий анимация становится одним из главных элементов мультимедиа проектов и презентаций, все чаще присутствует на интернет - страницах. Также анимация очень широко используется на телевидении. Например, многие телекомпании используют заставки, созданные с помощью компьютерной анимации. Создание видеопродукции также не обходится без компьютера, и все чаще профессиональное видео использует приемы компьютерной анимации.

В данной работе рассматриваются технологии и принципы создания анимации.


Анимация

Принятое в мире профессиональное определение «анимация» (в переводе с латинского «анима» – душа, «анимация» – оживление, одушевление) как нельзя более точно отражает все современные технические и художественные возможности анимационного кино, ведь мастера анимации не просто оживляют своих героев, а вкладывают в их создание частичку своей души.

Технологии создания анимации.

В настоящее время существует различные технологии создания анимации:

Классическая (традиционная) анимация представляет собой поочередную смену рисунков, каждый из которых нарисован отдельно. Это очень трудоемкий процесс, так как аниматорам приходится отдельно создавать каждый кадр.

Стоп-кадровая (кукольная) анимация. Размещенные в пространстве объекты фиксируются кадром, после чего их положение изменяется и вновь фиксируется.

Спрайтовая анимация реализуется при помощи языка программирования.

Морфинг – преобразование одного объекта в другой за счет генерации заданного количества промежуточных кадров.

Цветовая анимация – при ней изменяется лишь цвет, а не положение объекта.

3D-анимация создается при помощи специальных программ (например, 3D MAX). Картинки получаются путем визуализации сцены, а каждая сцена представляет собой набор объектов, источников света, текстур.

Захват движения (Motion Capture) – первое направление анимации, которое дает возможность передавать естественные, реалистичные движения в реальном времени. Датчики прикрепляются на живого актера в тех местах, которые будут приведены в соответствие с контрольными точками компьютерной модели для ввода и оцифровки движения. Координаты актера и его ориентация в пространстве передаются графической станции, и анимационные модели оживают.

Программное обеспечение для создания анимаций.

Программное обеспечение для создания анимаций создает удобства в работе как для новичка, так и для опытного пользователя. Подобные программы обладают различными техническими особенностями, весьма полезными и легкими в использовании для аниматора. В любой момент времени пользователь может получить on - line помощь. Подобное программное обеспечение различается по двум категориям: для двухмерной (2D) и трехмерной (3D) анимации. На рынке в настоящее время присутствует огромное количество и разнообразие программ для создания анимаций. Многие из них широко доступны и имеют испытательный режим, в течение которого пользователь может пользоваться программой бесплатно. После истечения этого срока, если пользователь доволен программой, для дальнейшего ее использования он может купить полную версию.

Особенности программного обеспечения для двухмерной анимации (2 D ):

Большинство подобных программ имеет дружественный интерфейс и предлагает множество функций. Например, такие полезные особенности, как настраиваемая сетка и авто заполнение промежутка. Автоматизированная функция синхронизации изображения и речевых сигналов экономит время.

Библиотека шаблонов создана для организации, хранения и многократного использования всех ваших активов и созданных анимаций может содержать все виды медиа файлов: фильмы, собрания фотографий, художественные работы таких форматов как SWF, AI, PDF, JPEG, PSD, TGA и GIF.

Специальные программные элементы делают процесс создания анимации столь же легким как «раз, два, три». Программные инструменты позволяют пользователю создавать эффекты движения, масштабирования, вращения и искажения. Есть функция автоматической вставки ключевого кадра в линию времени.

Процесс создание места действия займет секунды с помощью функции "перетащи и оставь" и инструментов проектирования места. Особенность создания тени добавит реалистичности анимации. Благодаря программе, процесс создания анимации становится легким занятием независимо от того, насколько сложна сама ее идея.

Создание или компилирование высококачественных анимаций для сети, КПК, iPod, сотовых телефонов, HDTV, включая SWF, AVI, QuickTime, DV потоков и многое другое.

для работы программного обеспечения двухмерной анимации:

Для операционной системы Макинтош - Power Macintosh G5, G4 (минимум), или Интел (r) CoreTM, процессор Mac OS X v10.4.7, ОЗУ (оперативная память) 512 МБ (или больше), 120 МБ доступного места на жестком диске, 24 битный цветной монитор, с 64 МБ (рекомендуется) или 8 МБ (минимум) видео памятью, со способностью разрешения до 1024x768 точек.

Для систем ПК - процессор 800 МГЦ Intel Pentium III (минимум) с Windows Microsoft XP или 2000, (рекомендуется) ОЗУ 512 МБ, 256 МБ (или больше), 120 МБ доступного места на жестком диске, 24 битный цветной монитор, видео память 32 МБ или больше, способность к разрешению в 1024x768 точек.

Особенности программного обеспечения для создания трехмерной анимации (3D):

Трехмерные средства модулирования, поддержка шрифта TrueType, импорт и изменения форматы файла, экспорт файлов 3DS, встроенный трехмерный браузер, составной символьный редактор, изменение объектов, рендерер для высокого качества, создание высококачественных изображений, создание трехмерных сцен и анимаций, поддержка рамок, рельефных преобразований, создание мягких теней, центров внимания, эффекта тумана, и многое другое, поддержка файлов форматов.BMP.GIF, и.JPG, скрипт язык и т.д.

Необходимые системные требования для работы программного обеспечения трехмерной анимации:

Windows NT 4, Win 95, Win 98, Win ME , Win 2 K , или Win XP , OpenGL ускоренная графическая карта с полной поддержкой ICD , (ala GeForce), как минимум 64 МБ оперативной памяти, 128 МБ (рекомендуется) или 256 МБ, в том случае, если вы пользуетесь Win XP , 300 МГц Pentium , места на диске 5 МБ.

Некоторые из наиболее популярных программных обеспечений для созданий анимации:

Ulead Animation, Ulead GIF Animator 5, CoffeeCup Animation Software, CoffeeCup GIF Animator, CoffeeCup Firestarter, Firestarter, Reallusion Animation Software, Effect3D Studio, 3D Max, Toonboom Studio, Macromedia Flash.

GIF-анимации используется возможность этого формата хранить в файле несколько изображений - анимационные gif’ы представляют собой серию кадров, быстро сменяющих друг друга, за счет чего и достигается анимационный эффект. Кадры, например независимые изображения или отдельные слои одного изображения, можно создать в любом графическом пакете - в Adobe Photoshop, Jasc Paint Shop Pro и др. А вот превращение их в анимационный gif-файл, содержащий не только все исходные изображения, но и данные о скорости их вывода на экран, применяемую палитру, звук и пр. (причем в сильно сжатом виде), осуществляется уже при помощи специальных программ. Сегодня благодаря широкому использованию в Web-дизайне формата Animation GIF число таких программ очень велико.

Классификация программ для создания gif - анимаций.

По большому счету все программы для создания анимационных gif’ов можно разделить на три группы:

1. В первую входят популярные двумерные графические пакеты, ориентированные в первую очередь для работы с двумерной растровой графикой и вместе с тем позволяющие создавать файлы в формате Animation GIF за счет дополняющих их соответствующих утилит. Наиболее популярные из них - Adobe Photoshop с входящей в его состав программой ImageReady, Jasc Paint Shop Pro, в поставке которого имеется программа Animation Shop, и Ulead PhotoImpact с программой GIF Animator. Основным преимуществом приложений данной группы является то, что анимационная программа тесно связана с соответствующим графическим пакетом и потому возможно быстрое переключение между программой-аниматором и графическим редактором при необходимости скорректировать изображение. Это удобно только в том случае, если вы разбираетесь во всех тонкостях работы с подобными пакетами (все они, в особенности Adobe Photoshop, требуют серьезной подготовки). По этой причине данный вариант в большей степени подходит для профессионалов, а новичкам лучше выбрать одну из программ второй группы.

2. Во вторую группу входят пакеты, предназначенные исключительно для создания анимационных gif’ов. Как правило, они обладают ограниченными возможностями в плане рисования, поэтому исходные изображения для анимации создаются в любом из графических пакетов - данные gif-аниматоры не привязаны к конкретному графическому приложению. Причем совсем не обязательно выбирать для работы сложные пакеты, такие как Adobe Photoshop, Jasc Paint Shop Pro и Ulead PhotoImpact. Возможность использования привычного графического пакета можно считать главным преимуществом gif-аниматоров из данной группы. К тому же независимые программы для разработки анимационных gif’ов имеют небольшие по объему дистрибутивы, поэтому их без проблем можно приобрести через Интернет. И наконец, в большинстве своем приложения из этой группы очень просты, поэтому их можно быстро освоить.

3. Третью группу образуют программы, ориентированные на создание 3D-графики (например, 3D Studio Max) и вместе с тем позволяющие создавать анимацию в формате Animation GIF (обычно за счет специального плагина, часто включаемого в поставку). Графические 3D-программы удобны тем, что не требуют покадровой прорисовки - обычно для создания gif-файла бывает достаточно задать объекту некое циклическое действие, например поворот вокруг оси, записать полученную анимацию как серию кадров и экспортировать ее в анимационный gif. Однако есть одно «но» - традиционные программы для работы с трехмерной графикой требуют глубоких профессиональных знаний и сложны в применении. Но не стоит отчаиваться! Если вам необходимо создать, например, анимированный трехмерный логотип, то вполне можно обойтись программой Xara3D , которая хоть и позиционируется для работы с трехмерной графикой, однако умеет создавать и анимационные gif’ы и очень проста в применении.

Добавим, что в группу программных продуктов, ориентированных исключительно на создание анимационных gif’ов, входят пакеты, которые также можно использовать для создания трехмерных анимационных кнопок и логотипов, правда они получатся не столь эффектными, как при применении программы Xara3D.

Рассмотрим некоторые технологии и принципы создания анимации.

Ulead GIF Animator

Ulead GIF Animator входит в графический пакет Ulead PhotoImpact, однако может использоваться и автономно - для создания анимированных gif’ов на основе изображений, созданных в любом графическом пакете. Благодаря удобному и интуитивно понятному интерфейсу и богатым возможностям, эта программа считается сегодня одним из самых удобных и функциональных gif-аниматоров и значительно экономит время web-дизайнера, поскольку может распознавать изменения, сделанные во внешних редакторах (PhotoImpact, Photoshop или Paint Shop Pro), и автоматически обновлять соответствующие кадры в анимации. Анимированный рисунок может быть экспортирован в формат PhotoImpact (UFO) или Photoshop (PSD) с сохранением разбивки на слои. Кроме того, можно выделить любой слой рисунка, созданного в графическом редакторе PhotoImpact, Photoshop или Paint Shop Pro, как отдельный объект для GIF Animator.

Программа предоставляет богатый набор средств композиции, редактирования, наложения спецэффектов, оптимизации и экспорта. Динамическая анимация многослойных рисунков на основе полноцветной объектно-ориентированной модели позволяет легко манипулировать несколькими объектами на рисунке и быстро создавать многообъектные анимации, а динамическое обновление изображений, созданных во внешних редакторах, устанавливает новый стандарт интеграции. Мастер анимаций упрощает размещение изображений на рабочем поле и дает возможность мгновенно оценить качество созданной анимации на основе ее демонстрационного показа в окне предварительного просмотра. Диспетчер объектов помогает вести учет всех объектов рисунка, а функции построения промежуточных кадров позволяют автоматизировать процесс анимации, генерируя промежуточные позиции выбранных объектов.

Среди возможностей Ulead GIF Animator - анимация текста и наложение более 130 анимационных эффектов. Реализованные в программе усовершенствованные методы сжатия изображений позволяют добиться существенного уменьшения размеров анимационных файлов, автоматическая генерация HTML-кода значительно ускоряет процесс вставки готовых анимаций в web-страницу, а поддержка экспорта в различные форматы, включая Flash, AVI, MPEG и QuickTime, делает программу еще более привлекательной.

ImageReady CS

Программа ImageReady CS входит в состав популярного пакета Photoshop CS от компании Adobe и предназначена для разработки различных Web-элементов, в том числе анимированных gif’ов, что с учетом полной совместимости с Photoshop делает ее прекрасным инструментом для web-дизайна, рассчитанных на профессионалов. Photoshop и ImageReady работают в тесном взаимодействии и прекрасно дополняют друг друга, а редактируемый файл можно без проблем перемещать между программами во время редактирования с автоматическим его сохранением. Возможен экспорт созданных анимированных gif-файлов в формат Macromedia Flash (SWF).

Анимированные gif’ы могут создаваться как на основе многослойных файлов Adobe Photoshop и Adobe Illustrator, так и из отдельных изображений, сохраненных в различных графических форматах. При создании анимации на основе серии изображений для монтажа кадров не обязательно нужно загружать каждое изображение отдельно - можно воспользоваться возможностью импорта из папки, в которой предварительно были сохранены отдельные кадры будущей анимации. Возможно автоматическое формирование необходимого количества промежуточных кадров, значительно ускоряющее получение плавных анимаций, так как отпадает надобность вручную создавать каждый кадр. В окне программы можно сразу же просмотреть результат и при необходимости внести требуемые изменения.

рис. 1

ImageReady имеет большую галерею фильтров, аналогичных многим известным фильтрам Photoshop. Поэтому для добавления к кадру того или иного эффекта не всегда надо переключаться в Photoshop - многие действия доступны и из среды ImageReady.

Для перехода из Photoshop в ImageReady и обратно нажмите левой кнопкой мыши на последней строчке вертикальной панели инструментов – Edit to Image Ready (Открыть в Image Ready), либо просто одновременной удерживайте комбинацию клавиш Shift+Ctrl+M :

Панель Animation можно вызвать командой Window > Animation (Окно > Анимация).

При GIF-анимации набор кадров изображения воспроизводится в порядке, определенном пользователем. Для Web-страницы можно создать различные анимационные эффекты: сделать так, чтобы текст или графика перемещались, постепенно исчезали или появлялись, либо изменялись другим способом.

Для подготовки анимации в программе ImageReady необходимо создать множество кадров изображения с помощью палитры Animation (Анимация), показанной на рис. 3. Затем можно редактировать отдельные слои каждого кадра с помощью палитры Layers (Слои) рис. 4, причем у каждого кадра будет собственная уникальная совокупность установок на палитре Layers. И наконец, надо сохранить последовательность кадров в виде одного GIF-файла - теперь анимация готова для просмотра в интерактивном режиме.

рис. 3

рис. 4

Эффекты слоя

Программа ImageReady предлагает тот же набор эффектов слоя, что и Photoshop. Но программа Photoshop регулирует свойства слоя с помощью диалогового окна Layer Style (Стиль слоя), a ImageReady - с помощью контекстной палитры опций слоя.

Эффекты в программе ImageReady обладают теми же характеристиками, что и в Photoshop: их названия отображаются под именем слоя, к которому они применены; эффекты перемещаются вместе со слоем; на элементах палитры есть обращенные вправо стрелочки, с помощью которых можно открыть или закрыть список эффектов. У каждого эффекта есть свой собственный значок, позволяющий отобразить или скрыть данный эффект.

Создание анимационного эффекта для какого-либо изображения.

1. Откройте или создайте изображение, содержащее фоновый слой и прозрачный слой с рисунком какого-либо предмета.

2. Откройте палитру Animation (Анимация).

3. Выберите слой на палитре Layers (Слои).

4. С помощью инструмента Move (Перемещение) перетащите элемент изображения к краю основного окна.

5. В нижней части палитры Animation щелкните по кнопке Duplicate current frame (Дублировать текущий кадр). Скопированный кадр будет выделен.

6. Слой, выбранный на шаге 3, должен оставаться выделенным.

7. С помощью инструмента Move (клавиша V) перетащите элемент слоя на другую сторону основного окна. Оставьте этот слой выделенным!

8. На палитре Animation щелкните по кнопке Tween (Промежуточные кадры) для построения промежуточных кадров между уже выбранными.

9. В диалоговом окне Tween (Промежуточные кадры) поставьте переключатель Layers (Слои) в одно из следующих положений:

· All Layers (Все слои), чтобы скопировать точки со всех слоев в новые кадры.

· Selected Layer (Выделенный слой), чтобы скопировать точки только выделенного слоя в новые кадры. Все другие слои будут спрятаны.

Затем установите в группе Parameters (Параметры) флажки тех параметров, которые будут изменяться в промежуточных кадрах: Position (Расположение), Opacity (Непрозрачность) и/или Effects (Эффекты).

Из всплывающего меню Tween with (Диапазон промежуточных кадров) выберите режим Previous Frame (Добавление промежуточных кадров между выделенным кадром и предыдущим).

Выбор параметров воспроизведения анимации

Из всплывающего меню, расположенного в нижнем левом углу палитры Animation (Анимация), выберите режим воспроизведения, указывающий, как будет воспроизводиться цнимация: Once (Однократно) или Forever (Непрерывно в цикле). Либо включите опцию Other (Иначе), чтобы указать определенное количество воспроизведений анимации, а затем щелкните по кнопке ОК.

Предварительный просмотр анимации

1. В основном окне выберите вкладку Original (Исходное изображение) или Optimized (Оптимизированное изображение).

2. Если первый кадр не выделен, то в нижней части палитры Animation (Анимация) щелкните по кнопке Select first frame (Выделить первый кадр).

рис. 5. Дублирование кадра анимации

3. Щелкните по кнопке Play (Проиграть) - см. рис 5. Анимация будет воспроизводиться чуть медленнее, чем должна. (Предварительный просмотр в программе ImageReady происходит медленнее, чем в браузере.)

4. Щелкните по кнопке Stop (Остановить), которая имеет вид квадрата, чтобы приостановить воспроизведение.

5. Сохраните файл, затем щелкните по кнопке Default Browser (Предварительный просмотр в браузере по умолчанию), расположенной на панели инструментов. Щелкните по кнопке Back (Назад), чтобы вернуться в программу ImageReady, когда просмотр будет закончен.

Анимация покачивания предметов

Далее рассмотрено, как сделать так, чтобы элемент слоя покачивался из стороны в сторону. Этот тип анимации затрагивает точки слоя и копируется во все существующие кадры. Необходимо создавать дубликат слоя для каждого этапа движения.

Создадим анимацию, в которой объект будет перемещаться в определенном направлении и обратно.

1. Откройте изображение и палитру Animation (Анимация).

2. В нижней части палитры Animation щелкните по кнопке Duplicate current frame (Дублировать текущий кадр). Теперь будет выделен дубликат кадра.

3. На палитре Animation щелкните по кнопке Tween (Промежуточные кадры), а затем поставьте переключатель Layers (Слои) в положение All Layers (Все слой), введите число кадров в поле Frames to Add (Добавить кадры), чтобы создать анимацию, и щелкните по кнопке ОК.

4. Щелкните по кадру, в котором должно начаться покачивание.

5. На палитре Layers (Слои) создайте дубликат того слоя, изображение которого будет двигаться.

6. Отредактируйте дубликат слоя (например, подкорректируйте цвет). Спрячьте исходный слой, чтобы увидеть внесенные изменения. Изменения отразятся в выделенном кадре на палитре Animation.

7. Выберите следующий кадр. Сделайте исходный слой receiver видимым и спрячьте его отредактированный дубликат.

8. Щелкните по следующему кадру. Теперь покажите отредактированный дубликат слоя и спрячьте исходный слой.

Так попеременно показывайте/прячьте слои для оставшихся кадров анимации.

Открытие анимации в формате GIF

Единственное видимое преимущество использования формата GIF - это возможность применения или редактирования настроек оптимизации файла.

1. Выполните команду File > Open (Файл > Открыть) либо нажмите комбинацию клавиш Ctrl+O.

2. Найдите название файла с расширением.gif и щелкните по нему.

3. Щелкните по кнопке Open (Открыть). Кадры анимационной последовательности при этом будут сохранены. Однако на палитре Layers (Слои) теперь станет отображаться последовательность слоев: по одному слою для каждого кадра. Отдельные элементы слоя теперь нельзя редактировать независимо от других кадров!

Оптимизация анимации

1. В меню палитры Optimize (Оптимизация) воспользуйтесь командой Optimize Animation (Оптимизировать анимацию).

2. В группе параметров Optimize By (Оптимизировать с помощью) установите флажок Bounding Box (Габаритная рамка), чтобы сохранить первоначальный кадр, а также только те области, которые изменяются при переходе от одного кадра к другому. В результате уменьшится размер файла, но в то же время не все программы-редакторы, воспринимающие формат GIF, смогут работать с данным файлом.

В дополнение к этим действиям или вместо них установите флажок Redundant Pixel Removal (Удалить лишние точки), чтобы удалить те точки объекта или фона, которые не меняются, то есть повторно выводятся при загрузке каждого нового кадра. Это также поможет уменьшить размер файла.

Ни одна из этих опций не изменит фактического вида анимации, все изменения происходят «за сценой».

Сохранение анимации.

Созданную анимацию можно сохранить в формате GIF либо как фильм QuickTime. Другие форматы файлов, такие как JPEG или PNG, сохранят только первый кадр изображения, не позволяя воспроизвести всю анимацию. Существует несколько способов сохранить оптимизированную анимацию для использования на Web-странице. В ImageReady достаточно выбрать команду File > Save Optimized (Файл > Сохранить оптимизированный), чтобы сохранить анимацию с установками, выбранными при предыдущем ее сохранении. Если это не первое сохранение, то диалоговое окно Save (Сохранить) не появляется и название файла и его параметры остаются теми же, что были присвоены ранее.

Выбор команды File > Save Optimized As (Файл > Сохранить как оптимизированный) позволяет изменить имя файла и выбрать другое место его хранения. Кроме того, возможен выбор измененного параметра Save As Type (Тип файла) из набора доступных значений:

· HTML and Images (HTML и рисунки) - генерирует HTML-файл и сохраняет каждый изображение в виде отдельного файла;

· Images Only (Только рисунки) - сохраняет только изображение в отдельном файле;

· HTML Only (Только HTML) - сохраняет только HTML-файл без файлов изображений.

Кроме того, ImageReady позволяет создать HTML-файл по команде Copy HTML (Копировать HTML), которая копирует код HTML в буфер обмена, а затем он может быть вставлен на Web-страницу в любом HTML-редакторе. В случае изменений исходного изображения для обновления HTML-файла выполняют команду Update HTML (Обновить HTML) с указанием имени обновляемого файла.

Чтобы сохранить анимацию в формате QuickTime, следует выбрать команду File > Export Original ( Файл > Экспорт начального) и из раскрывающегося списка выбрать значение QuickTime Movie (оно будет доступно, если на компьютере установлена программа QuickTime). Указав имя файла и его место расположения, щелчком на кнопке Save (Сохранить) создаем файл выбранного типа.

Как сделать анимированный дождь.

Шаг 1. Открываем изображение.

Шаг 2. Создаем новый слой и заливаем его серым цветом. И применяем к нему фильтр Filter - Noise - Add noise и выставляем такие настройки.

Затем применяем фильтр Filter-Blur-Motion Blur.

Ставим прозрачность слоя 30%

Шаг 3. Снова создаем новый слой и заливаем его серым цветом и применяем те же фильтры как в шаге номер два.но фильтр Motion Blur уже делаем с другими настройками.

и ставим прозрачность слоя 30%

Шаг 4 . Опять повторяем все тоже самое что мы проделывали в шаге 2. Фильтр Motion Blur делаем с такми настройками и ставим прозрачность слоя 30%.

Шаг5 . Переходим в Image Reader делается это с помощью сочетания клавиш ( Shift+Ctrl+M )

Шаг 6 . Делаем длину кадра 0,1sec.

Шаг7 . Делаем два дубликата нашего кадра.

Шаг 8 . Переходим на первый кадр и делаем чтобы виден был только первый слой с каплями которые мы сделали.

Шаг 9 . Переходим на второй кадр и делаем чтобы виден был только второй слой с каплями которые мы сделали.

Шаг 10 . Переходим на третий кадр и делаем чтобы виден был только третий слой с каплями которые мы сделали.

Всё наша анимация готова!

Xara3D 5.0

В отличие от большинства программ для работы с трехмерной графикой, Xara3D имеет простой и дружественный интерфейс и минимальное число настроек, благодаря чему в ней легко и быстро разберется даже новичок. И хотя программа предназначена в первую очередь для создания объемных текста и кнопок, она прекрасно подходит и для получения анимаций в форматах Animated GIF и AVI. Поэтому она с успехом используется web-дизайнерами преимущественно для создания профессиональных трехмерных текстовых логотипов.

В арсенале программы - большой набор шрифтов и текстур для оформления создаваемых объектов. Она обеспечивает полный контроль над создаваемым текстом, включая его положение, выравнивание, интерлиньяж, кернинг и пр., эффективное и гибкое управление цветом и структурой трехмерного изображения. Кроме того, изображения можно сделать матовыми или блестящими, наложить на них мягкую обрамляющую тень и т.п. Достаточно широк выбор анимационных эффектов: объекты могут вращаться, постепенно проявляться, пульсировать, наступать, качаться или исчезать. Кроме того, можно импортировать особенности анимации из одного файла и применить их к другому. Простые средства управления анимацией позволяют установить любые временные границы, например добавить разные по времени паузы, или задать свои особенности анимации для каждого объекта.

Программа поддерживает импорт двумерных графических файлов в форматах WMF, EMF, GIF и PNG, а результаты анимации можно сохранить не только в формате Animation GIF, но это при желании и в форматах AVI или SWF.

Macromedia Flash

Если быть точнее, Adobe Flash - среда для создания приложений под Flash платформу (Flash Platform), наряду с ней существуют и другие инструменты (среды):

Adobe Flex Builder;

Flash Development Tool (FDT) и др.

Flash-приложения создаются с помощью ActionScript - языка программирования. Если исходник не содержит в себе инструкции языка, то при компиляции, в любом случае, генерируется некоторый базовый код на ActionScript (это можно увидеть, просмотрев Flash-байткод). Далее, соответственно, существует базовый клип на сцене, унаследованный от MovieClip класса, который и начинает воспроизводиться. Среда Adobe Flash ориентирована в большей мере на дизайнеров, аниматоров, хотя и имеется возможность писать полноценный код. Flex Builder, FDT, ориентированы на программирование, и там нет специальных инструментов интерфейса для анимации, визуализации.

Flash одновременно употребляется и как название формата (флеш-фильмы, флеш-мувики) (полное название - Flash Movie).

При создании продукта можно использовать звуковые и графические файлы, можно создавать интерактивные интерфейсы и полноценные веб-приложения с использованием PHP и XML.

Flash-файлы имеют расширение «.swf» и просматриваются с помощью Flash Player, который может быть установлен как plugin в браузер. Также swf-файлы можно просматривать с помощью плеера Gnash. Распространяется бесплатно через сайт Adobe. Исходные файлы с расширением «.fla» создаются в среде разработки Adobe Flash, а потом компилируются в понимаемый Flash Player формат - «.swf».

В основе Flash лежит векторный морфинг, то есть плавное «перетекание» одного ключевого кадра в другой. Это позволяет делать достаточно сложные мультипликационные сцены, задавая лишь несколько ключевых кадров для каждого персонажа.

Flash использует язык программирования ActionScript, основанный на ECMAScript.

Технология векторного морфинга применялась задолго до Flash. В 1986 году была выпущена программа Fantavision, которая использовала эту технологию. В 1991 году на этой технологии была выпущена игра Another World, а двумя годами позже - Flashback.

История же Flash началась в 1995, когда после покупки программы для анимации FutureSplash Animator, компания Macromedia выпустила продукт под названием Flash.

Flash начинал свою профессиональную деятельность с выпуска обычного двухмерного анимационного программного продукта. Шло время, всё развивалось быстрыми темпами. Не обошло развитие стороной и Flash, он стал более современным и совершенным.

Сегодня существуют так называемые 3D-движки, например:

PaperVision3D, но их скорость и качество работы довольно низки, в основном из-за того, что на настоящий момент в составе flash player нет возможности использовать средства directX или openGL, так что выполняется полная эмуляция всех 3d-алгоритмов. Нет поддержки аппаратной акселерации, многоядерных процессоров - что также снижает скорость работы движка. Однако дизайнерами часто выполняется создание собственного 3d-движка заточенного под специфику конкретного проекта (игры).

Сегодня большинство браузеров имеют специально встроенный плагин Macromedia Flash Player, позволяющий им проигрывать Flash-файлы. Технология Flash заняла в Интернете доминирующее положение и стала стандартом в области отображения на веб-сайтах векторной анимации. Без Adobe Flash Player браузеры будут некорректно отображать веб-страницы и встроенные в них интерактивные веб-элементы, разработанные по технологии Flash.

Интерфейс Macromedia Flash.

рис.1

При открытии окна приложения Flash на экране появляются следующие элементы интерфейса:

· Stage (рабочий стол) - область для компоновки отдельных кадров, создания композиции из графических элементов или импортированных точечных изображений и просмотра результатов анимации;

· Timeline (ось времени) - окно, содержащее список отдельных слоев с расположенными на них графическими объектами и их распределением во времени (на оси времени отмечен каждый кадр фильма);

· Symbols (символы) - основные элементы фильма, как правило, многократно в нем используемые;

· Library (библиотека) - окно со списком символов и импортированных файлов, позволяющее выполнять их организацию и сортировку;

· Floating, dockable panels (пристыковываемые панели) - окна с набором вкладок, служащие для настройки приложения и изменения параметров элементов фильма;

· Movie Explorer (обозреватель фильма) - дополнительно вызываемое окно для просмотра структуры фильма.

Покадровая анимация

Итак, еще раз окинем взглядом окно программы Flash. Когда в нем открыт какой-либо ролик, в верхней части окна располагается так называемая шкала времени (timeline). В ее левой части приведены названия слоев, о которых мы поговорим в этой главе чуть позже, и их атрибуты. А в правой части обозначены пронумерованные кадры ролика (рис. 4). Благодаря нумерации кадров это окно и называют шкалой времени - ведь в ролике кадры следуют один за другим.

На шкале времени расположен красный прямоугольник, которым всегда выделен текущий кадр.


Заключение:

В мире современных технологий анимация становится одним из главных элементов мультимедиа проектов и презентаций, все чаще присутствует на интернет – страницах.

В данной работе рассмотрены наиболее распространенные средства поддержки и создания анимации, а так же описаны этапы создания gif – файлов, flash - роликов и анимированного объемного текста, с применением различных эффектов.

Xara3D – программа для работы с трехмерным текстом имеет дружественный интерфейс и минимальное число настроек, считается простой и удобной.

Благодаря удобному и интуитивно понятному интерфейсу и богатым возможностям Ulead GIF Animator считается сегодня одним из самых удобных и функциональных программ для создания gif - файлов и значительно экономит время web-дизайнера

является ведущим инструментом для создания мультимедийного информационного наполнения. Это программное средство интегрируют текст, графику, аудио- и видеоданные, образуя интерактивную мультимедийную среду, которая обеспечивает блестящие результаты при создании интерактивных презентаций, маркетинговых материалов, электронных учебных ресурсов и графических пользовательских интерфейсов.

Macromedia Flash Professional объединяя более миллиона разработчиков и пользователей в различных странах мира, использующих разнообразнейших вычислительных устройств. Технология Macromedia Flash считается самой распространенной программной плотформы.


Список используемой литературы:

1. Компьютер Пресс 3 ’2005;

2. http://computer.damotvet.ru/software/887515.htm ;

3. Иллюстрированный самоучитель по анимации для Интернет; 2007г. Dynamite Software Group.


Введение.................................................................................................................................3

Анимация...............................................................................................................................4

Технологии создания анимации...........................................................................................4

Программное обеспечение для создания анимаций...........................................................4

Особенности программного обеспечения для двухмерной анимации (2 D).....................5

Особенности программного обеспечения для создания трехмерной анимации (3D).....5

GIF-анимация.........................................................................................................................6

Классификация программ для создания gif – анимаций....................................................6

Благодаря общности средств фиксации и репрезентации изображения, т.е. технической базе, и фундаментального принципа восприятия, анимация считается одним из видов экранных искусств. Но она обладает своей спецификой, знание которой позволяет понять принципы бытия и развития этого искусства. Анимация представляет собой сложную художественную систему, вобравшую в себя особенности таких видов искусства как кино, изобразительное искусство, литература, музыка и театр. Анимация - это одновременно и временное и пространственное искусство, её художественная структура многоэлементна, синкретична и синтетична.

Синтетическая природа анимации становится причиной возникновения ряда проблем теоретического плана. Одной из нерешенных теоретических проблем является терминологические разночтения в классификации форм и произведений анимации. При определении типа анимационного произведения используется несколько различных подходов.

Наиболее распространенной является классификация, предполагающая деление на основе вида анимации, например, рисованный или объемный (кукольный) фильм. Оно связано с используемыми в анимации технологиями и материалами создания художественного образа. Все анимационные технологии можно разделить на двухмерные (плоские) и трёхмерные (имеющие объём). Подобный принцип деления заимствован из практики изобразительного искусства, разделяемого в прошлом на живопись и скульптуру.

Область двухмерных технологий составляют те, которые связанны со съёмочной плоскостью, т.е. технологии, использующие только две координаты - высоту и ширину. К ним относятся все виды рисованной анимации (альбомная, целлулоидная, рисованные технологии с «измененной основой» и т.д.), технология «сыпучих материалов», гипсография и бескамерная анимация.

К трёхмерным технологиям принадлежат те, которые используют ширину, высоту и глубину съёмочного пространства. Сюда относятся все виды объёмной анимации - кукольная, предметная, пластилиновая («мягкая глина»), лазерная (голографическая), тотализация твердых тел и пиксиляция. В основе всех видов объёмной анимации также используется принцип покадровой съёмки, но в отличие от двухмерных видов анимации экранный образ создается путём перемещения объектов или их частей в пространстве.

Подобная классификация анимации имеет условности, порождающие неточности в определении целого ряда фильмов. Это касается группы лент, созданных в технологии перекладки и игольчатого экрана. Данные технологии занимают промежуточное положение. С одной стороны, их можно отнести к двухмерным, так как снимаемые образы связаны с плоскостью, а, с другой стороны, эти технологии стремятся нарушить двухмерность, включить в снимаемое поле координату глубины.

Во многом предложенная выше классификация приводит к тому, что довольно часто в истории киноведения анимацию определяют не как вид искусства, а как кинотехнологию, позволяющую при помощи съёмки неодушевленных объектов создавать иллюзию движения. Данное определение не в полной мере раскрывает сущность исследуемого феномена, хотя в нём и содержится один из важных моментов в понимании анимации как искусства, сутью которого является не только создание движения, но «искусство, находящееся в движении».

Используется классификация произведений анимации, опирающаяся на принцип доминирования в художественном образе повествовательного (изобразительного) или эмоционально-экспрессивного (неизобразительного) начала. Данная классификация имеет различные вариации. Одна из них представляет деление на традиционный и экспериментальный тип анимации. Эту систему можно представить в виде следующей схемы:

Традиционная анимация Экспериментальная анимация
Доминирование изобразительно-повествовательной логики. Доминирование выразительно-архитектонической логики.
Приоритетность реалистичной формы и фигуративности. Приоритетность абстракции, отказ от иллюстративности и объективности по отношению к образам реальности в пользу условно-стилизованного и схематичного.
Превалирование непрерывности. Превалирование прерывности.
Ориентированность на повествовательное начало, линейное построение сюжета. Ориентированность на интерпретационность и ритмическое начало в организации экранного образа.
Развитие ситуаций. Развитие материала, формы.
Внимание к характеру персонажа, его актерской игре. Внимание к художественной структуре, форме организации материала, ритмико-интонационному строю.
Стилевое единство. Полистилийность.
Нивелирование индивидуальной манеры художника, обезличивание. Заострение авторского, индивидуального начала.
Движение диалогов, важность вербального слоя. Движение музыкальных фраз, замена вербального плана музыкой или шумами.
Традиционные, устоявшиеся технологии (целлулоидная, компьютерная анимация и т.д.). Авторские, экспериментальные технологии (бескамерная анимация, игольчатый экран, живопись по стеклу, технология сыпучих материалов и т.д.).
Ориентация на массовое производство. Ориентация на единичное произведение.
Отношение к фильму как к продукту производства (товару). Отношение к фильму как к произведению искусства.
Ориентация на массового зрителя. Ориентация на элитарную публику.

Между двумя полярными типами анимации, которые довольно часто соотносятся с понятиями прозаической (традиционной) и поэтической (экспериментальной) располагаются переходные синтетические художественные формы. Доминирование произведений того или иного типа и вектор движения в одну или другую сторону определяет тенденции исторического периода развития анимации. Подобные черты в классификации анимационных произведений по типу организации экранного зрелища могут быть соотнесены с классификацией, возникшей на самых ранних стадиях кинематографа и восходящей к «люмьеровской» и «мельесовской» линиям в кино. Различие между двумя этими линиями на всех этапах развития кинематографа, как бы не усложнялись его возможности, имеет тенденцию повторять по-разному выраженное соотношение способов повествования.



Предложенные выше два типа анимации - традиционная и экспериментальная - довольно часто заменяются понятиями «индустриальная» и «независимая». Подобная дифференциация восходит еще к одному методу классификации анимационных произведений по способу их функционирования. В этом плане выделяют три основных типа: коммерческая (индустриальная), прикладная и некоммерческая (независимая) анимация.

Коммерческая анимация - это продукт, который изначально создается для завоевания рынка и принесения прибыли. Одной из особенностей создания коммерческой анимации является её ориентированность на традиционные методы производства и устоявшиеся эстетические вкусы. Классификация продуктов коммерческой анимации происходит на основе формата. Основными форматами считаются: мультсборники, полнометражные фильмы, видеоанимация, кино-,ТВ- и Интернет-сериалы и серии. Принцип такого деления не исключает возможность представления одного фильма в разных форматах, поэтому продукция коммерческой анимации изначально ориентирована на существование в нескольких форматах.

Область прикладной анимации составляют рекламные ролики, клипы, видеоигры, Интернет-анимация в виде баннеров, заставок, динамических элементов веб-страниц, заставки ТВ-передач и ТВ-каналов, части мультимедийных проектов и презентаций, анимация в игровом, документальном и научно-популярном кино, симуляторы и т.д. Прикладная анимация чаще всего не является самостоятельным продуктом и существует как часть основного проекта.

Коммерческая и прикладная анимация представляют собой тип индустриальной анимации, существующей на основе сложной производственной системы, ориентированной на доминирующие способы производства и технологии.

Основной целью созданиянезависимой анимацииявляется не получение прибыли,арешение определенных художественно-эстетических или идеологических задач. Однако это не означает, что экспериментальная анимация не может быть коммерческим продуктом и приносить прибыль. Независимая анимация может создаваться как на профессиональных студиях со сложной системой производства, так и на базе с ограниченными техническими возможностями. В современных условиях это даёт возможности достаточно широкому кругу людей создавать анимационные произведения. Независимая анимациябольшей своей частью представлена работами, ориентированными на альтернативный способ производства с использованием новых или авторских, нетрадиционных технологий. Наиболее распространенной моделью альтернативного способа производства является система «один автор - один фильм». Зачастую фильмы независимой анимации создаются специально для участия в фестивальных показах, или для проверки новой творческой идеи, художественного приёма и технологии - это так называемые экспериментальные фильмы. Ввиду естественных бюджетных ограничений и субъективного (авторского) подхода в решении художественных задач такие фильмы обычно по своей продолжительности не выходят за рамки трех частей (30 минут). В результате, короткометражный формат делает эти фильмы коммерчески «неудобными» и соответственно менее выгодными для теле- и кинопоказов, так как расходы на права демонстрации и рекламы превышают предполагаемый доход. Развитие некоммерческой анимации осуществляется либо за счёт коммерческой и прикладной продукции, либо за счёт поддержки частных инвесторов, общественных фондов и государственного финансирования.

Имеющиеся классификационные системы анимации обусловлены не только личными предпочтениями или концептуальными убеждениями исследователей, но и отражают объективную сложность дифференциации разновидностей и форм анимационных произведений.

Существует стройная система классификации, заимствованная у системы классических искусств. Эта система образует следующую последовательность: вид - род - жанр - поджанр. Но она в анимации не работает. Это связано не только с тем, что в ней постоянно возникают новые синтетические образования, но и с тем, что присущее киноведению экстраполирование этой системы на анимацию приводит к странной иерархической конструкции. Довольно часто в теории киноведения при построении жанровой системы анимации определения одних жанров заимствуются из литературы (притча, сказка, басня), другие из изобразительного искусства (шарж, фильм-портрет, фильм-плакат, фильм-лубок), есть определения, заимствованные из жанровой системы музыки (песня, визуальная симфония) или из эстрадно-циркового искусства (скетч, памфлет).

Как показывает практика, большинство анимационных произведений - это синтетические образования, причём синтез может проявляться на любом уровне системной иерархии.

На первом месте в классификации произведений и форм анимации ставится видовое отличие. В таком случае анимация предстает как вид искусства. На уровне вида синтез представлен соединением анимации с игровым, документальным или научно-популярным кино. В этом случае достаточно сложно точно классифицировать фильм и отнести его к тому или иному виду кинематографа. Чаще всего срабатывает количественный фактор (процентное соотношение игровых и анимационных эпизодов), что порождает неоднозначность в оценке. Подобная классификация при отборе фильмов для участия в программах фестивалей или характеристике творчества художников нередко приводит к различного рода курьёзам. Например, ряд фильмов К. Земана в различных каталогах числятся то как игровые картины, то как анимационные. В этом же плане Зб.Рыбчинский или Я.Шванкмайер, снимающие игровое кино, но с использованием анимации, в ряде серьезных аннотированных изданий определяется как режиссеры-аниматоры. Подобные недоразумения были и с фильмами А. Хржановского, когда «Пейзаж с можжевельником» и «Школа изящных искусств» представляли то как анимационные, то как документальные ленты. Список подобных курьёзов можно было бы продолжить и дальше. Ещё более запутанной выглядит ситуация с работами, созданными при помощи цифровых технологий. Это касается не только работ, использующих компьютерные спецэффекты или CG-образы (дигитально смоделированные), но определенные сложности возникают и с классификацией таких лент, как «Кто подставил кролика Роджера?», «Звёздные войны», «Марс атакует». Эти фильмы определяются как игровые, но если встать на позицию процентного соотношения, то оказывается, что в них большинство эпизодов сделано с использованием анимационных технологий. Удивляет и определение «игровой фильм» или «полнометражный фильм», например, по отношению к ленте «Последняя фантазия: эпизод VII», представляющей полностью компьютерный анимационный фильм, снятый без натуры и реальных актеров.

В этой связи на сегоднешний день весьма казуистичными выглядят оценки проектов компьютерной и лазерной анимации. Компьютерная анимация предстает как отдельный вид, т.е. технология подменяет собой параметры создания художественного образа. Компьютерная анимация унаследовала все признаки традиционной: она может быть как нарочито плоскостной, так и обладать параметрами трехмерности. Более сложной выглядит классификация лазерной анимации. Чаще всего она рассматривается вне системы экранных искусств и определяется как шоу, т.е. как театральный вид, или оптико-кинетическая инсталляция - как вид пластического искусства.

Видовое своеобразие различных искусств позволяет определить родовую принадлежность произведений анимации, которая аккумулирует их разновидность в определенные группы, основанные на системе заимствований. В этом случае, взяв за основу родовую принадлежность, можно выделить типы двухмерной и трехмерной анимации – «чистые типы». Но существует огромное количество произведений, где в структуре художественного образа есть как двухмерная, так и трехмерная анимация. Они представляют синтетический или смешанный тип. Это приводит к проблемам с классификацией на родовом уровне . В случае обычного соединения двухмерной и трёхмерной анимации в художественной структуре произведения можно говорить о синтетическом типе анимационного фильма, где в основе синтеза лежат принципы монтажного/ коллажного начала. Иные принципы определяют синтетичность художественного образа в произведениях, которые с позиций используемых технологий не относятся ни к двухмерной, ни к трехмерной анимации. Сюда принадлежат ленты, выполненные в технологии «игольчатого экрана» или перекладки. Для них характерно «растягивание» двухмерного образа за счет включения глубины в художественное пространство кадра. Особой дуалистичностью характеризуется технология перекладки, так как снимаемый при помощи неё художественный образ может быть принципиально плоскостным, двухмерным, но в то же время и полуобъёмным, трехмерным. Здесь проявляется синтетичность онтологического характера.

На уровне классификации по жанрам также прослеживаются смещения и наложения. Причём эта классификация относиться только к фильмам и не применяется к иным произведениям анимации, что невольно лишает её универсальности. Рассматривая анимационные фильмы, теоретики переносят на них жанровые системы, заимствованные из других видов искусств. С одной стороны, они обращаются, к жанровой системе кино, во многом позаимствованной у литературы и театра, а с другой стороны, к жанровой системе изобразительного искусства.

По аналогии с драматургией анимационные фильмы подразделяются на группы, образуемые на основе общности эмоционально-смысловых структур: комедийные фильмы, басни, политический памфлет и т.д. Другое значение понятия «жанра» в анимации определяется на основе заимствования из изобразительного искусства. Но и здесь присутствует неоднозначность понимания термина «жанр». С одной стороны, «жанр» определяется внешними признаками, т.е. средствами - акварельная или масляная живопись, пастель, офорт. С другой стороны, понятие «жанр» соотносится с тематикой - портрет, пейзаж, натюрморт, карикатура, комикс. Взаимодействие литературной и изобразительной жанровой системы прослеживается по отношению к такому анимационному жанру как «притча-парадокс». Как отмечает И. Евтеева, «притча-парадокс отражает совершенно однозначное понятие - систему, которая образована из совокупности традиционно изобразительного (карикатура) и традиционно литературного (притча) жанров…».

Однако существующие в литературе и изобразительном искусстве жанровые формы не всегда применимы к произведениям анимации. В анимационном кино существуют чисто кинематографические жанры, например, инструктивный или учебный фильм. В 20-30-е годы был довольно распространен жанр комической. Здесь следует сделать оговорку и сказать, ссылаясь на Н. Ходатаева, что с комической не стоит путать комедию, наиболее гибкую форму и имеющую «ряд ответвлений в сторону эксцентричной комедии, бытовой, лирической, детской». По мнению Н. Ходатаева существенное отличие комической от комедии заключается в том, что «Смех комической - почти физиологический смех. Смех комической - это защитный рефлекс на глупость и нелепость, очевидность которых несомненна. Конфликты, происходящие в комической, очень несложны и строятся обычно на бесконечном преодолении неожиданных по своей глупости и нелепости препятствий. Мульттрюк для героев комической - средство против всяких препятствий и неудач… Фантастика комической обнажена, поэтому своей абсолютной абсурдностью она призвана служить той же цели - вызывать бурную реакцию смеха на всякую дичь и нелепость. Комическая строится часто на одних смешных положениях, без особенной сюжетной линии». В процессе рассуждений Н. Ходатаев приходит к выводу, что в произведении, относящемуся к жанру комической, сюжет, определяющий «собой строгую, замкнутую в себе драматургическую форму с началом и концом, где все развитие действия строится в определенной логической направленности для вскрытия того или иного явления», оказывается не нужным и потому отсутствует. Согласно Н. Ходатаеву, главными героями комической являются «рахитичные мурзилки» - «деформированные полулюди, полузверушки». По сути, под комической мастер анимации понимал рисованные анимационные фильмы, которые были популярны в Америке в 10-20-е годы. Это произведения так называемых комиксных моделей анимации, протоформы которых уже несли в себе синтетическое начало. Но если в ранних моделях комиксной анимации ещё сохраняются связи с структурой комикса, то модели, возникшие на рубеже 20-х годов, представляют чисто кинематографическое явление, художественная форма которых оформлялась под влиянием аниматографической образности и законов киноэкрана.

Таким образом, практика анимации показывает, что чем неожиданнее возникают в структуре художественного образа синтетические образования, тем более сложнее классифицировать произведение. Поэтому признать безапелляционно существующую классификацию в отношении анимации не всегда представляется возможным. Объективные сложности классификации не дают возможности строго следовать какой-либо определенной системе, хотя для большинства анимационных работ, особенно традиционной или «индустриальной» анимации, существующая система соподчинения - вид - род - жанр - поджанр - является наиболее часто применяемой.

На практике утвердилась традиция определять разновидности анимационных фильмов понятием «жанр». В каждой области художественного творчества система жанров своеобразна. «Жанр, - как отмечает М. Каган, - есть общая категория морфологии искусства и <…> его многозначность и многоплановость глубоко закономерны, так как порождены многогранностью структуры искусства <…> каждый вид искусства имеет собственный «набор» жанров, в котором рядом с жанрами для целого семейства искусств, находятся жанры, специфические только для того или иного вида».

Сложности жанровой классификации анимационных фильмов возникают не только потому, что в теоретическом пространстве анимации работают понятия, заимствованные из жанровых систем других искусств, что создает её природную многожанровость, но и потому, что в киноведении термин «жанр» трактуется неоднозначно. Понятие «жанр» сочетает в себе жанр драматургии фильма, сюжетно-тематический выбор и выразительные средства, которые использовались при создании художественного образа. Во многом это было связано с тем, что «в искусстве мультипликации не только развивающееся во времени действие формирует изображение, но и сам характер изображения формирует развивающееся во времени действие. Поэтому в драматургии мультфильма необычайно важную роль играет фактура, так или иначе влияющая на строение фабулы и сюжета».

Строя жанровую систему анимации киноведы, исходя из понимания анимации как «искусства изоречи», с одной стороны, и в то же время искусства, «имеющего мощную литературную традицию и потенцию», обращаются к уже имеющимся жанровым системам, используемым для вербальных и иконических искусств.

Заимствованные жанровые системы, используемые в киноведении, работают не совсем корректно, когда дело касается классификации целого ряда групп фильмов. Например, проблемы возникают относительно экранизаций, когда анимационные фильмы могут являться и баснями, и сказками, и драматическими произведениями. Относительно экранизации сказок и басен при классификации экранной формы сохраняется их жанровое определение, тогда как по отношению к драматическим произведениям, например, по отношению к фильмам, снятым по мотивам романа Р. Роллана «Кола Брюньон», Ф. Достоевского «Преступление и наказание», повестей Н.Гоголя или на основе трагедий В.Шекспира, используется определение «экранизация». Помимо экранизаций литературных текстов существуют «экранизации» произведений карикатуристов-графиков В. Буша, Ж.Эффеля, Х.Бидструпа. Использование понятия «экранизация» не вызывает сомнения по отношению к литературному тексту, но оно выглядит несколько странным в отношении фильмов, созданных на основе анимирования живописных работ и графики. («Скамейка», «Мона Лиза спускается по лестнице», «Магритт», «Марк Шагал», «Искусство винегрета»).

Ещё более запутанным оказывается классификация анимационных сериалов и серий. Здесь понятие жанр работает лишь в отношении внешней формы, однако это рождает целый ряд неточностей и сомнений, так как анимационные сериалы имеют абсолютно разную драматургическую основу. Среди них есть фантастические, комедийные, приключенческие и т.д. сериалы, которые в свою очередь имеют внутреннее деление. Однако довольно часто в статьях можно встретить определение серийной или сериальной анимации как телевизионной формы. Подобное определение не может быть в полной мере объективным, так как она существовала до появления телевидения и во многом становление анимации как самостоятельной области киноиндустрии основано на развитии серийной и сериальной анимации, представленной различными типами и жанрами.

Проблемы касаются и тех фильмов, в которых сюжетоорганизующим элементом выступает не вербальное начало, а визуальная фактура. В этом случае жанровое определение подобных лент становится довольно сложным и путанным. К примеру, путаница возникает относительно жанровой характеристики некоторых лент Н. Мак-Ларена или О. Фишенгера, которые каждый из теоретиков кино в силу своих субъективных представлений относит то к жанру визуального балета или визуальных симфоний, то к ожившей живописи. Есть и особенно оригинальные названия жанра подобных фильмов - джазовая графика или ритмография. Проблемы определения жанровой принадлежности фильмов возникают и в отношении авангардных лент, где, несмотря на наличие литературной основы, визуальный ряд воспроизводит структуру основной ритмической конструкции.

Сложности жанровой классификации анимационных произведений приводит к тому, что особенно в последние годы в киноведении стали появляться сложные синтетические модели, основу которых составляет объединение традиционных изобразительных и литературных жанров. Примером нового жанрового образования, возникшего на основе ассимиляции литературного жанра и изобразительных форм, может являться появление в период 60-80-х годов таких анимационных жанров как притча-парадокс, притча-коллаж или изобразительное эссе. Однако существующая классификация жанра не добавляет ясности. Нередки случаи, когда исследователи при анализе произведений анимации выдвигают то одни, то другие типологические характеристики, создавая определенную путаность не только по отношению к уже заявленной в заглавном титре жанровой принадлежности фильма или в отношении авторской концепции произведения, но и в отношении интерпретации самого феномена, имеющего сложную полифоничную структуру.

Возникающие неточности в жанровой классификации произведений анимации являются следствием отсутствия сколько-нибудь сформированного представления о её жанровой системе и эволюции жанров. Подобное положение дел создает проблемы теоретического плана и заставляет исследователей обращаться к жанровым системам смежных искусств.

Разбирая вопросы жанра в анимации, киноведы традиционно рассматривают их в жанровой системе игрового кино. Но как пишет К. К. Огнев «классическая - жанровая - классификация фильмов <…> сегодня дело довольно-таки бесперспективное. Двухвековой процесс диффузии лишил термин “жанр” былой определенности, что <…> особенно легко просматривается в эволюции экранных искусств». При этом серьёзные изменения произошли и в самой художественной системе анимации, касающиеся категории характера, сюжета, драматургической конструкции, усиления разработки изобразительных характеристик. Как отмечает И. Евтеева «система литературных жанров, ведущая в этом виде кинематографа (в анимации - Н.К.), претерпевает своеобразный процесс десистематизации, сталкиваясь с новым процессом сюжетосложения. А отсюда следует, что традиционное для киноведения прошлых лет определение жанров мультипликации в привычном реестре жанров литературы и фольклора (сказка, легенда, песня, басня и т.д.) требует пересмотра».

Практика анимации представляет разнообразие видов и форм её феноменов. Если в отношении анимационного фильма киноведы ещё применяют существующую традиционную жанровую систему, то в отношении таких форм анимации как рекламный фильм, заставка, баннер, компьютерные игры и т.д. эта система не работает. Чаще всего подобные произведения анимации определяют либо отдельными её жанрами, что на наш взгляд не вполне корректно, либо понятием «форма» или «вид». В этом случае говориться о произведении анимации с позиций анализа его как визуальной формы, когда на первый план выходит результат эстетического восприятия объекта, при котором он определяется на основании непосредственно зрительных характеристик. В случае, когда феномен анимации рассматривается как визуальная форма на первый план выходят внешние формальные компоненты, образующие художественный образ, тогда как поле культурно-содержательных смыслов становится неактуальным и предстает лишь как некое вторичное проявление.

Одна из попыток создания жанровой системы анимации была предпринята А. Орловым. Свою систему он строит исходя из существующей системы эмоциональных регистров, разделяемых на сильные и слабые эмоции. По мнению автора «для анимации не типична работа с сильными эмоциями <…> Аниматограф в силу невозможности возбудить сильные эмоции активно работает в диапазоне слабых эмоций». На основании проявления пяти «слабых эмоций» А. Орлов определяет наиболее характерные для анимации жанры. Говоря о сильных эмоциях, он указывает жанры, соответствующие каждой из пяти эмоций, при этом, определяя слабые эмоции, автор весьма расплывчато говорит о тех жанрах, которые им соответствуют. Согласно предложенной концепции стыдливости (застенчивости) соответствуют детские фильмы, при этом анимация понимается как «детское кино <…> очень стыдливый и застенчивый вид искусства». Эмоциям удивления, активно используемым анимацией, соответствуют «развлекательные, музыкальные сериалы, <…> широко использующие трюк, гэг, фокус, шутку, юмор, аттракцион». Раскаянию, вине, печали отвечают лирические жанры. Жанры вестерна, боевика, приключенческого и военного фильма, мелодрамы соотносятся с презрением или пренебрежением. При этом одним из самых распространенных жанров анимации оказывается пародия, представляющая собой имитации жанров, порожденных сильными эмоциями.

Предложенная А. Орловым жанровая классификация анимационных фильмов выглядит не достаточно основательной и аргументированной, порождая ряд вопросов. Во-первых, при выбранном подходе автору удалось классифицировать и выявить далеко не все реально существующие жанровые модификации. Во-вторых, многие из указанных жанров более ярко представлены не анимационными, а игровыми лентами. В-третьих, комедия, по мнению теоретиков и практиков анимации, признана одним из наиболее типичных жанров анимации.

Учитывая существующие сложности жанровой классификации произведений анимации, в исследовании применяется термин «модель». Модель - это образование, целостность, складывающаяся из компонентов, обладающих рядом неизменных параметров, характеристик и признаков, не исключающих вместе с тем развитие как модели в целом, так и изменения, эволюционирования её отдельных элементов . Оперируя выбранным понятием и классифицируя фильмы в ряде случаев, где это возможно, используется привычная жанровая классификация. В этом случае говоря, например, об анимационных сериалах или сериях, можно рассматривать их не как особый жанр анимации, а как самостоятельную форму, внутри которой существуют видовые и жанровые различия. Подобный опыт классификации относительно анимационных сериалов уже имел место в киноведческой практике и был использован Д. Крафтоном.

Подобное построение основывается на том, что родственными могут быть признаны явления, «не просто обладающие известными сходствами, отдельными общими чертами, а те из них, которые близки друг к другу по некоторым основным свойствам, по своей структуре». Причём, сходство в изучаемых явлениях «раскрывается не в последовательном отвлечении от индивидуального, частного, не в резком противопоставлении одного другому, а в их внутренних взаимосвязях».

Следовательно, предлагаемая классификационная система строится на объединении в группы многообразных феноменов анимации на основе обобщенных (базовых) признаков. Ведь в анимации возникают и действуют не бесформенные, хаотичные образования, а обладающие внутренней организованностью и системностью художественные формы, которые вступают в определенные динамические связи и соотношения между собой и с ранее возникшими художественными явлениями. Из этого следует, что первым этапом построения системы связан с выявлением общих признаков в изучаемых образованиях анимации. На втором этапе происходит установление и обозначение целостности определенных признаков. Эти признаки являются базовыми для той или иной модели, неизменными вне зависимости от их внешних вариативных проявлений. Третий этап связан с группировкой явлений на основе обозначенной модели, определяющей значение, взаимодействие обозначенных характерологических черт. Таким образом, предложенный метод открывает возможности для систематизации многообразных явлений. Его цель – выявить общее и специфическое в строении исследуемых художественных моделей анимации, типов аниматографий, закономерностей их развития, в конечном счёте, установить особенности развития анимации как искусства.

Во время демонстрации презентации может потребоваться выделить какой-либо элемент не только рамочками или размером. В PowerPoint имеется собственный редактор, позволяющий накладывать дополнительную анимацию на разные компоненты. Данный ход не только придает презентации интересный вид и уникальность, но и повышает ее функциональность.

Сразу стоит рассмотреть все имеющиеся категории эффектов, с которыми предстоит работать. Они разделяются по области использования и характеру осуществляемого действия. Суммарно все они делятся на 4 основные категории.

Вход

Группа действий, проигрывающая появление элемента одним из способов. Наиболее распространенные виды анимации в презентациях, служащие для улучшения старта каждого нового слайда. Обозначаются зеленым цветом.

Выход

Как можно догадаться, эта группа действий служит, наоборот, для исчезновения элемента с экрана. Чаще всего, используется совместно и последовательно с анимацией входа одинаковых компонентов для того, чтобы они убирались перед перемоткой слайда на следующий. Обозначаются красным цветом.

Выделение

Анимация, которая так или иначе обозначает выбранный элемент, привлекая к нему внимание. Чаще всего это применяется к важным аспектам слайда, привлекая к нему внимание либо отвлекая от всего остального. Обозначаются желтым цветом.

Пути перемещения

Дополнительные действия, служащие для изменения местоположения элементов слайда в пространстве. Как правило, данный способ анимирования используется крайне редко и для дополнительной визуализации особенно важных моментов в сочетании с другими эффектами.

Теперь уже можно приступать к рассмотрению процедуры установки анимации.

Создание анимации

В различных версиях Microsoft Office способы создания подобных эффектов разные. В большинстве старых версий для настраивания элементов такого типа нужно выделить требуемый компонент слайда, нажать на него правой кнопкой мыши и выбрать пункт «Параметры анимации» или похожие значения.

В версии Microsoft Office 2016 используется несколько другой алгоритм. Всего есть два основных способа.

Способ 1: Быстрый

Самый простой вариант, который предназначен для назначения одного действия для конкретного объекта.

Этот способ производит быстрое добавление эффектов. Если пользователь нажмет на другой вариант, старое действие заменится выбранным.

Способ 2: Основной

Также можно выбрать необходимый компонент, а затем нажать на кнопку «Добавить анимацию» в шапке в разделе «Анимация» , далее следует выбрать требуемый тип эффекта.

Этот способ намного лучше за счет того, что позволяет накладывать разные анимационные скрипты друг на друга, создавая нечто более сложное. Также это не заменяет старые приложенные настройки действий элементов.

Дополнительные виды анимации

В списке в шапке представлены только наиболее популярные варианты анимации. Полный перечень можно получить, если развернуть этот список и в самом низу выбрать вариант «Дополнительные эффекты…» . Откроется окно с полным перечнем имеющихся вариантов эффектов.

Изменение скелета

Анимации трех основных типов – вход, выделение и выход – не имеют так называемого «скелета анимации» , поскольку отображают просто эффект.

А вот «Пути перемещения» при накладывании на элементы изображают на слайде этот самый «скелет» — чертеж маршрута, который будут проходить элементы.

Для его изменения необходимо нажать левой кнопкой мыши на прочерченный маршрут перемещения и затем изменить его, перетаскивая в нужные стороны конец или начало.

Для этого потребуется хватать за круги в углах и серединах граней области выделения анимации, а затем растягивать в стороны. Также можно «ухватиться» за саму линию и вытягивать ее в любую нужную сторону.

Чтобы создать путь перемещения, для которого шаблон отсутствует, потребуется вариант «Пользовательский путь передвижения» . Он обычно является самым последним в списке.

Это позволит самостоятельно начертить абсолютно любую траекторию движения любого элемента. Само собой, потребуется максимально точное и ровное рисование для изображения хорошего передвижения. После того, как маршрут будет нарисован, скелет получившейся анимации также можно изменять, как вздумается.

Настройки эффектов

Во многих случаях просто добавить анимацию мало, нужно ее еще и настроить. Для этого служат все элементы, расположенные в шапке в этом разделе.


Существуют определенные стандартные критерии на использование анимации в презентации на профессиональном или конкурсном уровне:

  • Суммарно длительность проигрывания всех элементов анимации на слайде должна занимать не более 10 секунд времени. Есть два наиболее популярных формата – либо по 5 секунд на вход и выход, либо по 2 секунды на вход и на выход, и 6 на выделение важных моментов в процессе.
  • Некоторые типы презентаций имеют свой тип разделения времени анимационных элементов, когда они могут занимать почти полную длительность показа каждого слайда. Но такая конструкция должна оправдывать себя тем или иным способом. Например, если на таком подходе держится вся суть визуализации слайда и информации на нем, а не просто использование для украшения.
  • Подобные эффекты также нагружают систему. Это может быть неощутимо на небольших примерах, поскольку современные устройства могут похвастаться хорошей производительностью. Однако серьезные проекты с включением огромного пакета медиафайлов могут испытывать трудности при работе.
  • При использовании путей передвижения стоит тщательно следить, чтобы мобильный элемент не выходил за границы экрана даже на долю секунды. Это демонстрирует непрофессионализм создателя презентации.
  • Крайне не рекомендуется применять анимацию к видеофайлам и изображениям в формате GIF. Во-первых, нередки случаи искажения медиафайла после срабатывания триггера. Во-вторых, даже при качественной настройке может произойти сбой и файл начнет проигрываться еще в процессе действия. Грубо говоря, лучше не экспериментировать.
  • Нельзя делать анимацию чрезмерно быстрой в целях экономии времени. Если существует строгий регламент, лучше вовсе отказаться от этой механики. Эффекты, в первую очередь, являются визуальным дополнением, поэтому они должны как минимум не раздражать человека. Чрезмерно быстрые и не плавные же движения не вызывают удовольствия от просмотра.

В конце хотелось бы заметить, что на заре существования PowerPoint анимация являлась дополнительным украшающим элементом. Сегодня без этих эффектов не обходится ни одна профессиональная презентация. Крайне важно практиковаться в создании эффектных и функциональных анимационных элементов, чтобы добиться от каждого слайда максимально качества.