Скайрим все нпс. NPC и монстры для Skyrim скачать. Время открытия для магазинов

Описание:
Данная программа является редактором всех игровых NPC (кроме DLC), программа имеет множество настроек среди которых: внешность, причёски, голос, одежда, оружие, стиль боя, враждебный или мирный настрой, преступность, энергия, авто уровень, заклинания, перки, различные фракции отношений, вещи в инвентаре и др. Лучше всего подходит как самый простой инструмент для изменения внешности NPC. Для работы программы необходимо ПО обеспечение: Microsoft .NET Framework 4.0 и выше, XNA 4,0 REDIST, это ПО уже имеется в установщике (Setup Skyrim NPC Editor.exe), устанавливаются автоматически, если у кого уже установлено это ПО в вашей Windows, то просто все пере запишется и все или просто не установится, так как у вас уже это все есть.

Установка:
0. Скачиваем архив и распаковываем в любую папку на рабочем столе
1. Запустите исполняемый файл Setup Skyrim NPC Editor.exe и следуйте инструкции установки, эта программа требует обязательным условием такие проги как XNA framework 4.0 и.Net framework 4.0 и выше, эти программы установятся автоматически, если в вашей системе их нет, если их нет, то при установке программа предложит установить их (закройте все программы которые касаются игры Skyrim, а также убедитесь что игра не запущена)
2. После установки программы и запуска программы, нажмите Save and Apply, для того чтобы появился редактор NPC
3. Можете закрыть программу и создать для удобства запуска программы ярлык, на рабочем столе (установщик почему-то этого не делает), для этого в установленной проге (ваш путь, например Program Files или Program Files х86, кстати установщик сам выбирает куда установить), далее жмем правой клавишей мыши на значок Skyrim NPC Editor.exe и открываем: "Свойства" - "Создать ярлык", помещаем на рабочий стол
4. Начинаем работу. Прежде всего, конечно, необходимо поместить Ваши любимые или нужные моды в сам редактор для работы с NPC, то есть причёски, оружие, броню, одежду, ювелирное, и т.д. - смело перемещайте все подобные моды в редактор. Разумеется, моды, не относящиеся к редакции NPC, например АР, анимации и пр., перемещать не надо, редактор выдаст ошибку. Для перемещения модов в верхнем правом углу редактора нажмите: PLUGIN SETTINGS, откроется интерфейс с окнами: AVIALABLE PLUGINS - из этого окна перемещайте моды стрелками в окно: PLUGINS TO LOAD(LOAD ORDER). После перемещения нужных Вам модов, нажимаете: SAVE and APPLY в нижнем правом углу(для отмены - Cancel).
5. Теперь редактор готов к работе с этими модами, он автоматом выходит в NPC-интерфейс

На заметку:
- Чтобы бесконечно не дублировать NPC, его всегда можно загружать в редактор для новой редакции через кнопку: LOAD FROM FILE, в верхнем правом углу, пониже "PLUGIN SETTINGS", в интерфейсе откроется указанный Вами мод. Можно отредактировать сторонний мод на NPC, но не все расы совместимы. Тем не менее, уникальная личность мода сохраняется, просто будет другое лицо. Подобным образом редактировалась спутница Лаяна, например. У неё изменилось лицо и причёска(будет любая из установленных у Вас). Если надо выйти, не сохраняя мод, нажимаете: RESTORE, вновь вернётесь в основной интерфейс.

Приступаем к работе с NPC:
- Для этого выбираем нужного нам NPC, слева от клавиши LOAD FROM FILE у нас весь список персонажей Скайрима, учтите, что в этой версии нет персонажей из Dawnguard, Dragonborn и Hearthfire.
a) На вкладке INFO можно менять голос(Voice), стиль боя(Combat Style), скорость(Speed), уникальность(Unique), степень важности NPC, влияет на бессмертие(Essential), неуязвимость(Invulnerable), уровень агрессии(Aggression), характер(Confidence), энергию(Energy), нравственность NPC(Morality), настроение(Mood), содействие(Assist)
- Голову NPC для удобства можно вращать в редакторе, наведя на неё курсор и удерживая левую или правую клавишу мыши

b) На вкладке APPEARANCE несколько подвкладок. Открываем GENERAL, здесь меняем расу NPC(Race); пол(Gender); вес(Weight) от 0 до 100; рост(Scale); голову(Head), причём можем установить для NPC любую из предлагаемых редактором голов, например, сделать Лидию с головой и лицом Гормлейт Золотая Рукоять; кожу лица, добавляем-убавляем эффект старения и веснушки; (Complexion); шрамы(Marks), вампирскую впалость щёк(Vampire Morph).
- Под вкладка HAIRS содержит все варианты дефолтных и Ваших причёсок из занесённых в редактор модов, выбираете нужную в списке, цвета волос как на выбор, ниже списка причёсок, так и меняются с помощью 3-х ползунков цвета(для выхода на ползунки нажмите клавишу Hair Color:(Defolt), появится Hair Color:(Custom) и ползунки. С помощью Hair Fix Part можете перемещать причёску по голове NPC.
- Функция BROWS имеет несколько вариантов бровей для NPC. С помощью 3-х ползунков брови перемещаются на лице вверх-вниз(Brows Up/Down), вперёд-назад(Brows Forward/Back), в стороны(Brows In/Out).
- Функция PARTS содержит редакцию глаз, где в Eyes имеется несколько вариантов глаз для NPC, с помощью Eyes Color меняем цвет глаз, тремя ползунками изменяем положение глаз вверх-вниз(Eyes Up/Down), в стороны(Eyes In/Out), вперёд-назад(Eyes Forward/Back). В Nose изменяем нос NPC, где 30 вариантов носов, ползунками перемещаем нос вверх-вниз(Nose Up/Down), изменяем длину носа(Nose Long/Short). Lips содержит 30 видов губ на выбор, ползунок Lips Up/Down перемещает губы вверх-вниз, Lips In/Out выдвигает-задвигает губы вперёд-назад(эффект пухлости губ). Функция FEATURES содержит ползунки Cheks Up/Down(опускает-поднимает скулы), Cheks In/Out(расширяет-сужает скулы), Jaw Up/Down(поднимает-опускает челюсть), Jaw Narrow/Wide(сужает-расширяет челюсть), Jaw Forward/Back(выдвигает челюсть вперёд-назад), Chin Up/Down(подбородок короче-длиннее), Chin Wide/Thin(подбородок уже-шире), Overbite/Underbite(подбородок вперёд-назад).
- Функция MAKEUPS содержит работу над макияжем. Skin Tone меняет цвет лица(до любого) как с помощью готовых вариантов в списке, так и с помощью ползунков, и для всех функций макияжа есть готовые варианты, и предусмотрена вольная работа ползунками(чтобы не повторять описание в каждой описываемой вкладке). Добавляете здесь все редактируемые участки лица с помощью ADD, удаляете DELETE. Функция Color Average стирает нанесённый цвет в редактируемом участке лица, и так во всех участках. Female Upper Eye Socket - верхний макияж глаз. Female Lower Eye Socket - нижний макияж глаз. Female Head_Cheeks - цвет верха щёк. Female Head_Cheeks2 - цвет низа щёк. Female Head_Frown Lines - цвет возле крыльев носа. Female Head Nord_Lips - цвет губ(название расы в зависимости от NPC). Female Head Human_Nose - цвет носа. Female Head Human_Chin - цвет подбородка. Female Head Human_Neck - цвет шеи. Female Head War Paint_01/10 - 10 вариантов боевой раскраски лица. Female Head Nord War Paint_01/5 - 5 вариантов раскраски лица нордов(у каждой расы своя). Female Head Black Blood Tattoo_01/2 - 2 варианта тату на лицо. Female Nord Eye Liner Style_01 - цвет подводки глаз. Female Head Dirt_01/3 - 3 варианта грязи на лице

c) Вкладка AI PACKAGE ID связана с интеллектом NPC
d) Вкладка RELATIONSHIPS определяет уровень отношений NPC с другими(любовники, друзья, родственники, и т.д.)
e) Вкладка STATS содержит 3 варианта настройки уровня NPC в игре(Level Mechanics), Fixed(фиксированный уровень), Calculated(подстраивает здоровье силу, магию под установленный уровень) - эти 2 варианта задаются через изменение числового значения уровня в редакторе(Current Level), третий вариант Avto-Level(подстраивается под установленный процент от уровня ГГ с помощью Level Rate), с помощью Level Limit в этом случае задаётся лимит уровня от 1 до 255.
- Кроме того, можно задать в большом диапазоне значения здоровья(Health), магии(Magicka), силы(Stamina). Level Scheme меняет статус NPC, можно, например, сделать его воином или тренером. Ниже идут все навыки, можно изменять их значения

f) Вкладка FACTIONS содержит Crime Factions(определяет основную принадлежность NPC к определённой фракции по роду деятельности в игре, местонахождение), Faction Joined определяет дополнительные фракции NPC(профессия, жильё и т.д.) - здесь можно добавить фракции брака и спутника(с помощью ADD из списка фракций - CurrentFollowerFaction / PlayerFaction / PlayerFollowerFaction / PotentialFollowerFaction ) и т.д.

G) Вкладка INVENTORY содержит функции изменения основной одежды(Outfit Defolt) и одежды, в которой NPC спит(Outfit Sleep). Одежду можно заменить из предлагаемого списка, либо убрать(None). Функция Item ID добавляет-убирает инвентарь(ADD-DELETE), можно добавить как вещи из самой игры, так и из модов, занесённых в редактор. Броня, оружие, еда, ключи, книги и многое другое... Список большой. У модов желательно знать точное название, чтобы найти в списке

h) Вкладка SPELLS содержит Spell ID, здесь добавляем колдовские таланты.
i) Вкладка PERKS содержит Perk ID, добавляет множество перков.

Окончание редактирования:
- Теперь, когда Вы создали своего NPC, сохраните его. Желательно пользоваться функцией SAVE To BSA, поставьте галочку(внизу редактора). Эта функция сохранения просто модифицирует NPC, а не создаёт нового, как функция SAVE as NEW NPC
- Итак, нажимаете CREATE MOD(внизу редактора), указываете путь сохранения. Необходимо путь сохранения чтобы был полностью на английском языке, иначе будет отказ сохранения. Например, C/Program Files/My Mods (можно создать такую папку для модов). Или сразу сохраняйте в DATA в игре Skyrim. Всё равно Вам необходимо будет Ваш мод для его работы переносить в DATA в игре Skyrim, и активировать в лаунчере, как собственно и все моды. Можно с помощью, например, проги Snip связывать несколько модов в один, но функциональнее отдельный мод на каждого NPC, меньше глюков, и удобнее редактировать или отключить какой-то конкретный в случае проблем с ним. Конечно, желательно не лезть в дебри, увлекаясь редактированием NPC, не будучи продвинутым в работе игры. Только основные нюансы. Если возникают сомнения в отношении некоторых настроек создаваемого NPC, всегда можно руководствоваться настройками дефолтного NPC, в самом редакторе. Идеально, если созданные моды запустить вместе с началом игры, но не существенно, и так всё работает.

Знаменитая на весь мир игра Skyrim, продолжение культовой серии The Elder Scrolls, славится своим большим миром и нелинейными оригинальными сюжетными линиями. И нередко для игрокам необходимо сохранить жизнь определенному персонажу, но не всегда это получается. В таком случае, чтобы пройти сюжетную линию до конца, необходимо знать, как воскресить НПС в "Скайриме", дабы не загружать ближайшее сохранение.

Ведь это не спортивно!

«Воскрешать персонажей, погибших в бою, не спортивно», - могут заявить геймеры. Однако игра богата не только на интересных монстров, бандитов и великанов, способных расправиться с жителями провинции одним ударом. Неотъемлемым атрибутом игры являются всевозможные баги вроде летающих мамонтов или провалившихся под текстуры объектов, которые и убивают сюжетных персонажей. В таком случае знать, как воскресить НПС в "Скайриме", просто необходимо для нормальной игры!

Бывают и более неприятные ситуации: вы привыкли к своему хускарлу-телохранителю, например к Лидии, но в пылу битвы случайно задели ее мечом и убили. Продолжать играть без любимого помощника, готового следовать за вами в огонь и вводу, после этого не хочется, а сохранение было сделано давно. Вот именно в таких случаях и следует пользоваться консольными командами.

Консольные команды

Как воскресить НПС в "Скайриме"? Задача решается просто.

Для этого необходимо следовать приведенной ниже последовательности действий:

  1. Открыть меню ввода консольных команда (клавиша "Ё").
  2. Не закрывая окна ввода, щелкнуть по трупу левой кнопкой мыши.

После этих манипуляций персонаж оживет и начнет жить своей жизнью. Однако в игре могут возникнуть и другие ситуации. Например, вампиры ворвались в город, убили любимого вами хускарла, затем воскресили его и отправили на бой с вами. И нечего удивляться, что после битвы он превратится в горстку пепла.

Воскрешаем НПС, когда нет трупа

Следуя предложенному плану, вы заставите прах персонажа говорить и даже торговать, но полноценного человека вы не вернете в "Скайрим". Как воскресить НПС, если нет тела? Для этого необходимо сделать следующее:

  1. В меню консольных команд ввести prid , где - персональный код персонажа.
  2. На следующей строке вбейте enable - это активирует выбранного НПС.
  3. Напишите moveto player и нажмите "Ввод" - это переместит «новый» труп к вам.
  4. Ввести команду Resurrect 1 и нажать "Ввод".

Если вы последуете этому плану, у вас не возникнет больше вопроса о том, как воскресить НПС в "Скайриме". Эта же комбинация команд поможет в случае, когда вы просто забыли, где находится мертвое тело.

Как воскресить игрового персонажа?

В случае когда по каким-то причинам погиб сюжетный персонаж, торговец или член/лидер фракции, приведенные выше комбинации не вернут в игру настоящего человека. Будет присутствовать его копия, не связанная с сюжетом и геймплеем.

Но и в таком случае в решении вопроса, как воскресить НПС в "Скайриме", консоль сможет помочь. Для этого необходимо:

  1. Ввести команду prid .
  2. Активировать геймплейного персонажа фразой recycleactor.
  3. Воскресить игровой объект вводом комбинации resurrect.
  4. Переместить новоиспеченного НПС к вам командой moveto player.

Перед тем как проводить подобные манипуляции, рекомендуется создать чистое сохранение. Это поможет избежать многих внутриигровых ошибок.

The Elder Scrolls V: Skyrim. Мод «Живые NPC» .

" Дорогие пользователи данного сайта, прошло достаточно много времени с последнего обновления, чтобы вы могли подумать, будто работа над проектом больше не ведется. Но это не так! Живые НПС на протяжении всех этим месяцев постоянно улучшался и оптимизировался. Это крупнейшее обновление за всю историю существования мода! Множетвво технических изменений, новые голоса, новые типы диалогов (!) и многое другое было привнесено в плагин с этим (1.5) патчем. Об этом поподробнее расскажет лист изменений, приведенный ниже. Приятного гемплея! "

Все мы помним, что в TES 4 Oblivion, неписи NPC могли подойти друг к другу и завести небольшую беседу, спросив "Как дела?" или рассказав увлекательнейшую историю (О грязекрабах, например). В Скайриме подобная функция присутствует, но обыграна вполне примитивно: определенные nps могут вести только
определенные диалоги (например, Назим может лишь спрашивать у Изольды, как часто ей приходиться бывать на рынке); а когда эти диалоги еще повторяются по нескольку раз, получается какая-то нелепость. Мы решили внести жизни в "мертвый" мир Скайрима, дав возможность персонажам Скайрима общаться между собой на самые разные темы! Мод затрагивает весь Скайрим (диалоги будут воспроизводиться везде, где есть НПС). Сам по себе мод является фоновым: направлен не на то, чтобы вы сидели и вслушивались в каждый диалог (хотя этого вам никто не запрещает), а на устранения нагнетающего молчания в густо (и не очень) населенных локациях, улучшение общей игровой атмосферы и собственно на "оживление" жителей Северной провинции Тамриеля. Механика мода основана на воспроизведении в случайном порядке отдельных мини-сцен, в которых НПС общаются на различные темы в зависимости от диалога. Мод касается практически всех НПС провинции (исключая различных эпизодовых персонажей).

Какие диалоги присутствуют в моде на данный момент:

Уникальные:

1) Стражник и гражданин
2) Стандартные диалоги
3) Групповые диалоги
4) Слухи
5) Два стражника
6) Служанка и постоялец таверны
7) Продавец и покупатель
8) Знакомство НПС (удачное)
9) Знакомство НПС (неудачное)
10) Враждебные диалоги
11) Дружественные диалоги

Диалоги на основе игровых реплик:






Установка:
а) Для тех, кто ни разу не устанавливал еще ни одну из версий мода: закинуть файлы из папки архива Обнова (Scripts, Sound RandomnDialogue.esp) в папку игры Data, а затем активировать мод в лаунчере.
б) Для тех, у кого стоит одна из версий мода:
1) Отключите мод в лаунчере
2) Зайдите в игру и создайте чистый сейв
3) Удалите следующие файлы и папки: RandomnDialogue.esp и RandomnDialogue.esp, которая находится по пути Skyrim/Data/Sound/Voice/RandomnDialogue.esp
4) Киньте в папку Data файлы из нового архива (Scripts, Sound RandomnDialogue.esp).
5) Активируйте мод в лаунчере
6) Играйте!
в) При обновлении голосовой базы:
1) Удалите папку:RandomnDialogue.esp, которая находится по пути Skyrim/Data/Sound/Voice/RandomnDialogue.esp
2) Установите папку RandomnDialogue.esp по пути Skyrim/Data/Sound/Voice/RandomnDialogue.esp из архива

Планы на будущее:
1) Пополнение голосовой базы мода
2) Улучшение механики воспроизведения диалогов
3) Полностью переработать или улучшить систему воспроизведения диалогов
АЛСО. !!!Мод идет и на специальное издание игры.!!!

Требования:
- Skyrim 1.9.32.0.8
ИЛИ
- Skyrim SE

Требования к участию озвучке:
1) Аппаратура качества не ниже среднего (по обращению в ЛС проконсулитируем)
2) Хорошая дикция
3) Зрелый голос ("поломавшийся")
4) *желательно* Умение имитировать стандартные голоса Скайрима (типичные нордские, орочьи и пр.)

Писать мне в личку по поводу кандидатуры: https://vk.com/zaebalovs

Что нового в версии 1.6 ()

  • Лист изменений в версии мода 1.6
  • Технические:
  • 1) Теперь среди служанок будут только женщины
  • 2) Вы можете приобрести товар у дилеров скумы (Обращаться к "подозрительным типам" в городах)
  • 3) Количество возможных реплик у стражника в диалоге с подозреваемым увеличено
  • База голосов. Были добавлены следующие голоса:
  • 1) Каджитский женский
  • 2) Данмерский мужской
  • 3) Аргонианский мужской
  • Лист изменений в версии мода 1.5
  • Технические:
  • 1) Участвовать в диалогах могут лишь те НПС, которые обладают стандартными игровыми типами голоса (это было сделано для того, чтобы НПС при разговоре не стоял молча n-промежуток времени)
  • 2) Дети не ведут с родителями диалоги типа "Дружеские"
  • 3) Диалоги типа "Знакомства" воспроизводятся реже
  • 4) Диалоги типа "Слухи" воспроизводятся реже
  • 5) Диалоги типа "Дружеские", "Стандартные", "Групповые" воспроизводятся чаще
  • 6) Напарники не участвуют во всех типах диалогов
  • 7) Теперь солдаты ББ или Империи не используют в дружеских беседах сделующие реплики:
  • - Ох… А ко мне тут недавно стража заходила. Говорили, мол, украли что-то недавно, быть может, я знаю что-то...
  • - Ладушки… Я вот Решила немного поупражняться в стрельбе. Очень давно начинала, и жалею вот, что бросила.
  • 8) Реплика "Слушай, как появится свободное время, надо будет обязательно забежать в таверну, и даже не пытайся отказаться, я угощаю!" не воспроизводиться в диалоги между персонажами, которые находятся в таверне.
  • 9) Женщина теперь может произнести реплику "Хотелось бы с тобой пройтись по рынку да чего-нибудь прикупить... Как сможешь – обязательно навести меня, и пойдем!" мужчине в дружественных диалогах.
  • 10) Нищие не участвуют в "Дружественных" диалогах
  • 11) Реплика "А давай вот как: как будет время, притащи с собой колун. Поставим две плахи и посмотрим, кто больше дров нарубит, а, что скажешь?" может говориться не только мужчинам, но и женщинам (это было сделано для увеличения количества возможных ответов)
  • 12) Диалоги типа "Знакомства" имеют лишь негативный исход, если их инициатором является нищий.
  • 13) Диалог между нищим и обычным жителем всегда имеют негативный исход.
  • 14) Создано 6 новых типов диалогов на основе реплик из игры!
  • * Диалог между стражником и подозреваемым
  • * Диалог между наркодилером и жителем города (в городах теперь появятся по 2 дилера скумы и лунного сахара - Рифтен исключение: там их 3 -, у которых и вы можете купить кое-что интересное).
  • * Диалог между жителем и наркодилером (то есть тут житель сам подходит к подозрительному типу и просит у него товар, заместо ситуации в предыдущем диалоге, когда дилер сам подходил к людям и предлагал им наркоту).
  • * Диалог между нищим и жителем (это некая компиляция всех игровых диалогов, где участвуют нищие. Хорошо себя проявляет в связке с модами на увеличение популяции в городах. Пример: Populated Cities)
  • * Диалог между пьяницей и трактирщиком (теперь в тавернах появятся 2 пьяницы, которые будут передвигаться по таверне, используя особую анимацию)
  • Деталей сути диалогов не раскрываю, чтобы не портить интерес. Установите мод и сами обо всем узнайте поподробнее:)
  • Голоса:
  • * Озвучено примерно 70% голосов в целом.
  • * Мужских озвучено примерно - 60%, женских - 90%.
  • Очень грубый (Мужской - Игорь Куликов: https://vk.com/umniy_pachan; примеры героев, использующих этот голос: Синмир, Командир Кай, Бриньольф. Женский - Бестия: https://vk.com/gluteusdevoratrix; примеры героев, использующих этот голос: служанки в тавернах, Мьол Львица, Эйла Охотница)
  • Стандартный (Мужской - Эндрю Мирный: https://vk.com/npo100y; примеры героев, использующих этот голос: Белетор, Болли, Сорекс Виний. Женский - Бестия: https://vk.com/gluteusdevoratrix; примеры героев, использующих этот голос: служанки в тавернах, Грета, Садия)
  • Молодой (Мужской - Никита Mетельков: https://vk.com/seaman_metelkov; примеры героев, использующих этот голос: Сигурд, Эйрин, Анориат. Женский - Елена Полозенко: https://vk.com/honey_mi; примеры героев, использующих этот голос: Изольда, Векс, Хроки)
  • Высокий и неприятный на слух (Мужской - Никодим Могилянский: https://vk.com/dktrictriel; примеры героев, использующих этот голос: Назим, Клепп, Сабьорн. Женский - Анна Ковальски: https://vk.com/id432816755; примеры героев, использующих этот голос: Джейла, служанки в тавернах, Фрабби)
  • Аргонианский (Женский - София Потоцкая, примеры героев, использующих этот голос: все аргониане Скайрима. Мужский - Егор Сташкевич: https://vk.com/carbonca; примеры героев, использующих этот голос: все аргониане Скайрима)
  • Высокого и Лесного эльфа (Мужской - Kuoshi_Zetzy: https://vk.com/zetzy13; примеры героев, использующих этот голос: все талморцы и высокие эльфы. Женский - Veda, ее официальная страница как даббера: https://vk.com/vedeneia, страница ВК: https://vk.com/ksenia6753; примеры героев, использующих этот голос: Нирия, Тари, Нирания.)
  • Каджитский (Женский - Бестия: https://vk.com/gluteusdevoratrix; примеры героев, использующих этот голос: женщины-каджиты Скайрима)
  • Темного эльфа (Женский - Бестия: https://vk.com/gluteusdevoratrix; примеры героев, использующих этот голос: Дженасса, Айрилет, Идеса Садри. Мужской - Сергей Добрыня: https://vk.com/id364325314; примеры героев, использующих этот голос: Атис, Ромлин Дрет, Равам Верети)
  • Орка (Мужской - Никанор Эрнестович: https://vk.com/mr.nikanor; примеры героев, использующих этот голос: все орки Скайрима. Женский - Бестия: https://vk.com/gluteusdevoratrix; примеры героев, использующих этот голос: все орки Скайрима)
  • Человека-пьяницы (не озвучен)
  • Старого человека (Женский - Бестия: https://vk.com/gluteusdevoratrix; примеры героев, использующих этот голос: все пожилые люди Скайрима)
  • Стражнический (Женский - Бестия: https://vk.com/gluteusdevoratrix; примеры героев, использующих этот голос: Хульда, Мьол Львица, Эйла Охотница; Мужской - Игорь Куликов: https://vk.com/umniy_pachan; примеры героев, использующих этот голос: Синмир, Командир Кай, Бриньольф; Ярослав Бугаков - https://vk.com/ybugakov; примеры героев, использующих этот голос: стражники городов)
  • Бандитский (не озвучен)
  • Я планирую активно поддерживать "звуковую" часть мода, внедряя волнами недостающие голоса. Объясню, что это значит. Волна - это определенная дата, когда я планирую добавить несколько новых голосов. Каждая волна заранее анонсируется.
  • Следующая волна будет - скоро!
  • Это будет последняя звуковая волна, что означает возможный окончательный релиз мода.
  • Голоса, которые будут добавлены: Старческий мужской (пришлось перенести на эту волну), Каджитский мужской, голос Пьяницы, Бандитский голос.

Основная цель этого мода — значительно улучшить искусственный интеллект дружественных NPC, для того, что бы они начали реагировать и действовать как реальные люди, тем самым улучшая погружение в атмосферу игры. Мод сильно переработает интеллект неписей, которая находятся в «стандартном состоянии» и «боевом состоянии». «Состояние тревоги» осталось нетронутым.

  • Стандартное состояние — NPC не знает о присутствии врага
  • Боевое состояние — NPC обнаружил врага
  • Состояние тревоги — NPC знает о присутствии врага, но не обнаружил его

Боевое состояние

Это первый мод, который так сильно изменяет интеллект NPC, когда они находятся в бою.

Инстинкт выживания

Почти все персонажи в Скайриме будут в состоянии оценивать опасность и реагировать на угрозы должным образом. Например если на NPC напали и он понимает что у него нет шансов победить в схватке — он убежит в безопасное место.

Что бы определить, если у НПЦ шансы на победу используются 4 параметра:

  • Уровень НПЦ
  • Здоровье НПЦ
  • Физ. и маг. защита НПЦ
  • Уровень соперника

Безопасное место выбирается случайным образом и количество таких мест зависит от размера города, в котором живет НПЦ. Такими местами могут быть: дом НПЦ, храм, замок Ярла, шахта, казармы и т.д.

Основные правила

  • Если НПЦ подвергается атаке противника, уровень которого на 10+ больше, то он убежит
  • Если здоровье НПЦ ниже определенного значения, он убежит. Порог: 50, 40, 30 и 20% — зависит от экипировки НПЦ, если он носит тяжелую броню и щит — то он убежит только при достижении 20% здоровья.

Примечание:

  • Если НПЦ ваш спутник — он не будет использовать свой инстинкт выживания
  • Инстинктом выживания будут пользоваться только дружественные НПЦ и нейтральные (жители городов)
  • НПЦ в состоянии оценить уровень опасности даже от противников которые были добавлены другими плагинами
  • НПЦ, которые добавлены другими плагинами так же будут использовать инстинкт выживания

Специальные правила

Поверх основных правил действуют специальные, которые зависят от личности НПЦ и их социального ранга. Эти правила имеют приоритет над основными.

Гражданские: НПЦ из этой категории никогда не будут пытаться нанести ответный удар при нападении. Если на них напали, то они попытаются предупредить охранников. НПЦ попадает в эту категорию если он отвечает сл. правилам:

  • Макс. уровень меньше 10
  • Не имеет брони
  • Безоружен (кинжал не считается)

Стратеги: НПЦ из этой категории начнут тактическое отступление в течении нескольких сек., после того как они потеряют половину здоровья. Во время отступления они попытаются излечить себя и обновить свои защитные заклинания. После того как они закончили восстановление, они вернуться что бы продолжить схватку. В эту категорию попадают НПЦ отвечающие сл. требованиям:

  • Является членом Коллегии Винтерхолда
  • Количество маны больше 63

Осторожные: НПЦ из этой категории будут убегать, если подвергнуться нападению «необычных» противников, даже если они имеют более высокий уровень. Так же эти персонажи будут убегать от провтивников чей уровень больше ихнего на 5+ (вместо 10). Примеры «необычных» существ: дракон, великан, гигантский паук, мамонт. Осторожными считаются НПЦ отвечающие сл. требованиям:

  • Член гильдии воров
  • Член темного братства
  • Носит ткань и не знают защитных заклинаний

Бесстрашные: НПЦ из этой категории никогда не покинут схватку, не зависимо от силы противника. Бесстрашными считаются НПЦ отвечающие одному из сл. требований:

  • Воскрешенные
  • Под действием заклинаний бешенства
  • Член гильдии соратников
  • Член имперского легиона
  • Член братьев бури

Каджиты торговцы: В отличии от других НПЦ Скайрима, Каджиты торговцы останутся за пределами города, когда решат убежать. Если они рядом с городом, то они будут прятаться внутри сторожевых башен, в городских стенах или шахтах. Если они попытаются убежать в то время как находятся на путе к следующему пункту торговли, то они побегут в его направлении.

Спящие агенты: Среди жителей Скайрима будут так же и вампиры / отрекшиеся, если они не нападали на драконорожденного и их время еще не пришло — они будут выглядеть как обычные граждане.

Боевой стиль

Воин

Оборонительный стиль боя получили граждане, отнесенные к категории воина. Во время схватки с противником они полагаются на контратаки. Большую часть времени такие нпц будут проводить защите, а как только враг немного пошатнется — проведут незамедлительную атаку.

Колдун и Вор (лучник)

Маги и лучники будут покидать схватку, как только это будет возможно. Они будут стараться держать дистанцию и не будут догонять своего противника.

Стандартное состояние

Человеческое поведение

В закрытых помещениях, интеллект каждого НПЦ был настроен в соответствии с их личными историями, социальным рангом, личностью и т.п.

Основные модели поведения (для всех НПС)

НПЦ будут есть 2 и 3 раза в день и спать не менее 6 часов в день. Время сна и приема пищи меняются в зависимости от конкретного НПЦ. Примеры распорядка:

  • Ложиться спать: с 9 вечера и до 3 утра
  • Подъем: с 5 утра и до 9 утра

Специфическое поведение

В зависимости от социального ранга, личности, места работы и отношений НПЦ они будут выполнять уникальные действия. Вот некоторые из них:

Охотники: Будут охотиться на животных вокруг своего города. Время для охоты — утро, 3 раза в неделю.Во время охоты НПЦ будет патрулировать территории и при обнаружении животного попытается его убить. Если ему это удастся — он полутает жертву.Как только охотник добудет достаточно пищи, он прекратит охоту.

Сващенники Кинарет: Священники будут молиться своей богине несколько раз в день. Так же они будут читать молитвы вместе с верующими несколько раз в день. Когда у них будет свободное время — они будут убирать храм и лечить раненых. Иногда они будут ходить на рынок.

Священники Аркея: Как и предыдущие, будут несколько раз в день молиться перед алтарем. Так же они будут чистить храм и следить за могилами.

Бродяги: Некоторые NPC будут гулять по своему городу / деревне:

  • Наслаждаясь видом ландшафтов
  • Что бы добраться до другого города или деревни
  • Собирать ингредиенты для алхимии

Романтики: Некоторые пару будут периодически встречаться в не населенных частях города.

Всадники: НПЦ будут использовать лошадей что бы добраться до удаленных городов.

Фехтовальщики: НПЦ использующие меч будут тренировать свои навыки, кот-то один, кто-то с манекеном, а кто-то с партнером.

Слуги: Слуги будут готовить еду, убирать дома, рубить дрова. По утрам ходить на рынок за продуктами.

Лесорубы: Будут рубить дрова, относить их в дома и иногда ремонтировать заборы

Фермеры: Фермеры будут ежедневно работать в полях. Если у фермера несколько полей — он каждый день будет выбирать случайное. Если у него есть куры — он будет их ежедневно кормить, если есть коровы — поить.

Нищие: Большую часть своего времени нищие будут просить милостыню на рынке

Свободное время

У каждого НПЦ есть свободное время и чем себя в это время занять — зависит от случая:

  • Ходить по магазинам
  • Молиться в храмах
  • Выпить в таверне
  • Отдохнуть дома
  • Сходить на кладбище

Улучшенное социальное взаимодействие

Случайные разговоры: Для улучшения социального взаимодействия между NPC, автор восстановил все разговоры которые есть в файлах игры, но почему-то не включены в релиз. Для каждого города / деревни, количество уникальных разговоров увеличено примерно в 2 раза.

Семья: По крайней мере 1 раз в день члены одной семьи будут встречаться что бы перекусить, за исключением тех, кто живет в разных городах.

Зависимость поведения NPC: Некоторые NPC будут реагировать на действия других NPC. Например если на каком-то массовом мероприятии кто-то умрет, то окружающие нпц отреагируют на это.

Поздравления NPC: Вероятность того, что НПЦ вступит с вами в диалог была снижена, за исключением тех НПЦ, для кого это является частью работы или хобби. На практике только купцы, нищие и посланники будут регулярно вступать с вами в диалог.

Дополнительное примечание:

Эти функции применяются ко всем охранникам из любого города / деревни и любого официального DLC.

Влияние погоды

В Скайриме погода делится на 4 категории:

  • Приятная
  • Ясная
  • Дождливая
  • Снежная

НПЦ будут адаптировать свою деятельность под текущую погоду

Спрятаться в укрытие: Если будет идти дождь или снег, НПЦ прекратят заниматься своими делами на свежем воздухе, если они не могут продолжить работу под навесом.

Отправиться домой: Эта функция разработана для различных плагинов добавляющих новых НПЦ. В плохую погоду они пойдут к себе домой.

НПЦ со следующими профессиями не будут использовать эту функцию:

  • Шахтеры
  • Лесорубы
  • Кузнецы
  • Перевозчики
  • Курьеры

Поведение квестодателей

После того как NPC даст вам квест, он будет продолжать жить (?). В настоящее время это относится к следующим квестам:

  • Золотой коготь
  • Все квесты от компаньонов
  • Чудо природы

Разное

Время открытия для магазинов:

Рынок: с 6 утра до 5 вечера (закрыт во время снежной или дождливой погоды)

Пьяный охотник: с 8 утра и до полуночи.

Потребительские товары: с 8 утра до 8 вечера

Аптекарь: с 8 утра до 8 вечера

Кузнец: с 6 утра и до 6 вечера (если он работает на открытом воздухе), в противном случае с 8 утра и до 8 вечера

Хеймскр: вместо того, чтобы раздражать вас с 5 утра до 8 часов вечера, Хеймскр будет надоедать вам с 2 часов дня до 6 вечера.

Требования

Установка: Поместите esp файл из папки Main в папку Data

Патчи для совместимости

Все патчи в архиве с модом

Версия 0.4.0.1

  • Добавлена поддержка Hearthfires
  • Инстинкт выживания теперь не используют НПЦ которые могут быть спутниками
  • НПЦ затронутые модом теперь будут использовать копии ванильных заклинаний, что бы избежать проблем с модами меняющими ванильные заклинания
  • Исправлена куча ошибок с навигацией НПЦ в домах
  • Переписан интеллект множества НПЦ
  • Исправлена куча ошибок
  • Обновлены патчи совместимости

Версия 0.3.5.1a

  • Переделан интеллект некоторых НПЦ
  • Исправлена ошибка с меню
  • Функция «Основные модели поведения» была добавлена для НПЦ в: Виндхельм, Деревня Анга, Ферма Хлаалу, Ферма Катлы, Ферма «Кружка Бренди», Алая волна. Это означает что НПЦ в этих местах теперь будут спать не менее 6 часов в день. В связи с этим в упомянутые локации были так же добавлены новые кровати в дома, что бы всем было где спать.
  • Добавлено новое меню для включения, выключения и обновления мода
  • Теперь вы можете отключить влияние погоды на граждан Вайтрана
  • Обновлены патчи совместимости

Версия 0.3.2.3

  • Ничего интересного, одни фиксы

Версия 0.3.2.2

  • Улучшен интеллект жителей Черного брода, Ривервуда, Виндхельма и Рорикстеда
  • Улучшен интеллект некоторых НПЦ
  • Исправлены ошибки с некоторыми квестами

Версия 0.3

  • Добавлена Lite версия мода (в архиве теперь идет FULL и Lite) Lite версия имеет весь основной функционал полной версии и полностью совместима с любыми модами.
  • ИИ при встрече со всадниками переработан, всадники больше не будут застревать и телепортироваться со своих лошадей в таверны
  • Доп. файлы теперь заархивированы в BSA
  • Логотип (автор Kudix) добавлен в MCM меню

Версия 0.2.9.1

  • Переделан интеллект всадников и их лошадей. Лошади больше не будут преследовать своих всадников, если они их не используют.
  • Фикс «Инстинкта выживания» который не использовали некоторые НПЦ
  • Функции «Инстинкта выживания» и «Домой» были улучшены
  • Добавлен патч совместимости с Moonpath to Elsweyr

Версия 0.2.8

  • Переработан интеллект граждан Фолкрита
  • Функция «домой» была улучшена, бездомные НПЦ будут вести себя более реалистично в таверне
  • Переработан и улучшен интеллект граждан: Рорикстеда, Вайтрана, Ривервуда, Черного брода
  • Улучшен интеллект бардов: теперь если вы войдете в таверну и там будет бард — он начнет петь, но только в период с 19 до 23:30
  • Исправлена ошибка, при которой НПЦ иногда неверно сидели на барных стульях
  • Улучшена совместимость
  • Обновлены патчи совместимости

Версия 0.2.5.1

Обновлен патч совместимости с CRF

Версия 0.2.5

Возможно вам поможет очистка сохранения, но это не факт. Если вам очень хочется обновиться, то самый верный способ — это использовать новое сохранение.

Оптимизация производительности:

Теперь плагин не будет увеличивать время загрузки

Улучшение совместимости:

Некоторые функции плагина были реализованы по другому, в результате с многими модами пропала необходимость использовать «правильную» очередь загрузки в лаунчере

Обновлены патчи совместимости с RRR, OCS и CRF

Множество мелких баг фиксов

Улучшен интеллект горожан в Вайтране, Рорикстеде и Ривервуде

Улучшения:

Теперь у плагина есть свое MCM меню, в котором вы сможете его включать, отключать, обновлять, а так же настраивать некоторые особенности: например отключить влияние погоды на поведение НПЦ

Теперь плагин будет работать на 100% даже если вы устанавливаете его не на новое сохранение. Это касается только 1ой установки, обновлять плагин на старом сохранении не рекомендуется!

Версия 0.2.4

  • Переработан интеллект граждан проживающих в: Чёрный Брод, Ферма Лорея, Полулунная лесопилка
  • Улучшен интеллект граждан Вайтрана и Ривервуда
  • Улучшена функция «Иди домой». Теперь персонаж не будет отправляться в свой город, если он расположен далеко, а на улице идет дождь или снег
  • Улучшена совместимость с другими плагинами
  • Фиксы некоторых квестов
  • Другие мелкие фиксы

Версия 0.2.3

  • Интеллект граждан Рорикстеда был полностью переделан. Автор восстановил 10 случайных диалогов (которые были в игре, но почему то отключены) а так же добавил в город парочку новых зданий, что бы он не был таким пустым.
  • Имперцы и заключенные Братья Бури: Теперь стража будет направляться в тюрьму Солитьюда. Заключенные не смогут атаковать пока у них не связаны руки. Если вы подойдете к конвою, то вам дадут предупреждение и если вы не отойдете через 10 сек. — стража вас будут атаковать. Те же изменения коснулись и талморцев и заключенными.
  • Имперская разведка / Разведка Братьев Бури: Были исправлены ошибки при которых они могли застыть на месте. Теперь они будут направляться в ближайший лагерь.
  • Теперь если вы будете атаковать курьера — он будет вам отвечать
  • Интеллект гильдии воров улучшен. Теперь они будут делать более грамотные засады
  • Теперь фермеры после атаки дракона будут не просто стоять в таверне, а взаимодействовать с ней
  • Исправлена ошибка когда некоторые путешественники Талмора застывали на месте. Теперь они будут идти в посольство Талмора
  • Исправлена ошибка когда некоторые путешественники Империи застывали на месте. теперь они будут идти в ближайших город, который принадлежит им
  • Путешественники Братьев Бури — такие же изменения

Версия 0.2.1

  • С 8 утра и до 8 вечера НПЦ не будут запирать двери в свои дома. Если в это время НПЦ придет домой и обнаружит там вас — он попросит вас покинуть его жилище. С 10 вечера и до 8 утра НПЦ будут закрывать двери своего дома на замок.
  • Теперь вы сможете бросить вызов Утгерд если она вне таверны
  • Переделан интеллект персонажей владеющих Вайтраном
  • Переделан интеллект Гая и Фаренгара, он будет меняться в зависимости от того кто владеет Вайтраном
  • Улучшен интеллект множества других НПЦ
  • Улучшена совместимость с другими модами

Версия 0.2.0.7

  • Эннодий Папий больше не будет возвращаться домой
  • Исправлена ошибка при которой некоторые нпц телепортировались в гарцующую кобылу
  • Исправлена ошибка при которой некоторые НПЦ спали
  • Улучшен интеллект Назима, Алема, Лилит и Дженассы
  • Если вы используете CRF то персонажи из предыдущего пункта будут использовать интеллект CRF
  • Обновлены патчи совместимости CRF, ELE, ELFX и OCS
  • Улучшен инстинкт выживания Толфдира, Фаральды и Арниэль
  • Удалены 2 доп. охранника от конюшен Вайтрана, которые были добавлены ранее
  • Во время выполнения квеста Битва за Вайтран персонажи: Хронгар, Дженасса, Вигнар, Брилл и Синмир будут прятаться в своих домах
  • Множество исправлений ошибок с квестами

Версия 0.2.0.5b

  • Саадия больше не будет говорить «Да, мама» если её мама отсутствует поблизости
  • Добавлена поддержка менеджеров модов

Версия 0.2.0.5

  • Владельце таверн больше не будут вас приветствовать, если они спят
  • Во время шторма, Арания Иенит останется около статуи Азуры
  • Улучшена совместимость с квестом «Перед грозой»
  • Улучшена совместимость с квестом «Без вести пропавший»

Версия 0.2.0.4

  • Интеллект Тильма Усталая в квесте «C04JorrvaskrCommotion» был улучшен
  • Улучшен интеллект Свена и Хильды, теперь они не будут застревать
  • Во время выполнения квеста «Вечный покой» Хроггар будет бесстрашным, если он решит атаковать игрока
  • Во время выполнения квеста «Убить Херна», если вы начнете атаковать Херн, Херт будет помогать мужу. Если её здоровье упадет ниже 30% — она будет молить о пощаде.
  • Если Алва решит бежать, то она спрячется в Логове Моварта

Версия 0.2.0.3

  • Теперь мод полностью совместим с Master of Disguise — Immersive Disguises for Skyrim
  • Улучшена совместимость с модами добавляющими новые дома возле фермы пилагио
  • Улучшен AI Ольфина Серая Грива, когда Братья Бури владеют Вайтраном
  • Дорти и Сигрид теперь находятся дальше от места встречи Гердура и Ход
  • Интеллект НПЦ в квесте «C04JorrvaskrCommotion» имел более низкий приоритет, теперь это исправлено и проблем быть не должно