Php все поля объекта. Объекты (Object). Классы и объекты в PHP

Объект класса - представитель класса, который имеет свое уникальное состояние и поведение.
Для объявления объекта необходимо использовать оператор new:

Объект = new Имя_класса;

PHP

$myObj = new newClass();

Свойства класса

Свойство – это переменные, хранимые в классе; перед именем свойства ставится один из следующих модификаторов (public , protected , private). Также есть ключевое слово var , но его время ушло (остался в 4-й версии PHP).

Описание свойств

PHP

class newClass { public $property1; protected $property2 = "value2"; private $property3; }

Доступ к свойствам класса

Доступ к свойствам класса за пределами класса реализуется так: объект->

PHP

$myObj = new newClass(); $myObj->property1;

Изменение значения свойств

PHP

$myObj->property2 = "Тут меняем значение";

Методы класса

Метод – это функция, определенная внутри класса. У функции по умолчанию стоит модификатор public (то есть его можно не писать перед функцией).

Описание методов

PHP

class newClass { function myMethod($var1,$var2){ // по умолчанию это // общедоступный метод (public) // операторы } }

Вызов метода

PHP

$myObj = new newClass(); $myObj->myMethod("v1","v2");

$this

Доступ к свойству класса внутри класса реализуется при помощи оператора($this):
$this-> имя_свойства; (знак доллара у свойства не ставится!)

Доступ к методу класса из другого метода класса также осуществляется с помощью ключевого слова $this .

PHP

class newClass { public $property1; function myMethod(){ echo($this->property1); // Вывод значения свойства } function callMethod(){ $this->myMethod(); // Вызов метода } }

Конструкторы и деструкторы

Конструктор класса – это специальный метод, который автоматически вызывается в момент создания объекта.
Круглый скобки за наименованием класса (при инициализации объекта) нужны для передачи параметров функции конструктору.

Деструктор – специальный метод, который автоматически вызывается при удалении объекта. P.s. Порядок удаления объектов не определен, но стоит отметить, что объекты удалятся по завершении кода (порядок удаления объектов определить нельзя), и вызовется метод __destruct . Объект можно удалить принудительно: unset(имя_объекта) .

PHP

class newClass { public $property; function __construct($var){ $this->property = $var; echo "Вызываем конструктор"; } function __destruct(){ echo "Вызываем деструктор"; } } $obj = new newClass("Значение"); //Вызываем конструктор unset($obj); //Вызываем деструктора (принудительно)

Псевдо-константы __METHOD__ и __CLASS__

Псевдо-константы __METHOD__ и __CLASS__ . Вместо __METHOD__ будет подставлено: имя_класса::имя_метода; __CLASS__ будет подставлено имя_класса.

PHP

class newClass { function myMethod(){ echo __METHOD__; } function getClassName(){ echo __CLASS__; } } $obj = new newClass(); $obj->myMethod();// newClass::myMethod $obj->getClassName();// newClass

Новые принципы работы с объектами

Объекты передаются по ссылке, а не по значению

PHP

class newClass { public $property; } $myObj = new newClass(); $myObj->property = 1; $myObj2 = $myObj; $myObj2->property = 2; print($myObj->property); // Выведет 2 print($myObj2->property); // Выведет 2

Клонирование объекта

При клонировании (clone) конструктор не вызывается. Существует специальный метод __clone , который вызывается при клонировании объекта.

Явное копирование объектов

PHP

class newClass { public $property; } $myObj = new newClass(); $myObj->property = 1; $myObj2 = clone $myObj; // создаем копию объекта, в 4-й версии php было так: $myObj2 = &$myObj; // в 5-й версии PHP & с объектами не работает $myObj2->property = 2; print($myObj->property); // Печатает 1 print($myObj2->property); // Печатает 2

Наследование(полиморфизм)

Один класс может наследовать другой класс. Для этого существует специальное ключевое слово - extends .

PHP

class Machine { public $numWheels = 4; function printWheels() { echo $this->numWheels; } } class Toyota extends Machine { public $country = "Japan"; function printCountry() { echo $this->country; } } $myMachine = new Toyota(); $myMachine->printWheels(); $myMachine->printCountry();

Перегрузка методов

Перегрузка методов – в классе, который наследует другой класс, можно описать такой же метод, который есть в родительском классе, причем вновь описанный метод перезапишет метод родительского класса. Пример:

PHP

class Machine { public $numWheels = 4; function printWheels() { echo $this->numWheels; } } class Toyota extends Machine { public $country = "Japan"; function printCountry() { echo $this->country; } function printWheels() { echo "Перегруженный метод printWheels() "; } } $myMachine = new Toyota(); $myMachine->printWheels();

Parent

parent::имя_метода, данная конструкция позволяет обратиться к родительскому методу.

PHP

class Machine { public $numWheels = 4; function printWheels() { echo $this->numWheels; } } class Toyota extends Machine { public $country = "Japan"; function printWheels() { echo "Перегруженный метод printWheels() "; parent:: printWheels(); } } $myMachine = new Toyota(); $myMachine->printWheels();

Модификаторы доступа: public , protected , private

Модификаторы доступа: как это работает?

PHP

$obj = new newClass(); echo $obj->public; //ДА echo $obj->protected; //НЕТ! echo $obj->private; //НЕТ $obj->myMethod();

PHP

class newClass { public $public = 1; protected $protected = 2; private $private = 3; function myMethod(){ echo $this->public; //ДА echo $this->protected; //ДА echo $this->private; //ДА } }

PHP

$obj1 = new NewClass(); echo $obj1->public; //ДА echo $obj1->protected; //НЕТ! echo $obj1->private; //НЕТ $obj1->newMethod();

PHP

class NewClass extends newClass { function newMethod(){ echo $this->protected; //ДА echo $this->private; //НЕТ $this->myMethod(); } }

Обработка исключений

У нас есть кусок кода, в котором может произойти какая-нибудь ошибка; данный кусок кода помещается в блок под названием try ; в том месте, где-может произойти ошибка, ставится ключевое слово throw ; для отлова произошедшей ошибки описывается блок catch (ловушка), туда приходит ошибка, с которой мы можем работать.

PHP

try { $a = 1; $b = 0; if($b == 0) throw new Exception("Деление на 0!"); echo $a/$b; } catch(Exception $e){ echo "Произошла ошибка - ", $e->getMessage(), // Выводит сообщение " в строке ", $e->getLine(), // Выводит номер строки " файла ", $e->getFile(); // Выводит имя файла }

Создание собственных исключений

PHP

сlass MathException extends Exception { function __construct($message) { parent::__construct($message); } } try { $a = 1; $b = 0; // MathException - имя класса для создания собственного исключения if ($b == 0) throw new MathException("Деление на 0!"); echo $a / $b; } catch (MathException $e) { echo "Произошла математическая ошибка ", $e->getMessage(), " в строке ", $e->getLine(), " файла ", $e->getFile(); }

Перебор свойств объекта

PHP

class Person { public $name; public $yearOfBorn; function __construct($name, $yearOfBorn){ $this->name = $name; $this->yearOfBorn = $yearOfBorn; } } $billGates = new Person(‘Bill Gates’,1955); foreach($billGates as $name=>$value){ print($name.’: ’.$value.’
’); }

Константы класса

Константы – это константы класса, то есть они не принадлежат ни одному объекту. За пределами кода к константе можно обратиться следующим образом: имя_класса::имя_константы. Если мы хотим обратиться к константе в пределах класса, то нужно использовать ключевое слово self: self::имя_константы.

PHP

class Person { const HANDS = 2; function printHands(){ print (self::HANDS);// NOT $this! Обращаемся к константе внутри класса } } print ("Количество рук: ".Person::HANDS); // Обращаемся к константе за пределами класса

Абстрактные методы и классы

Абстрактный класс в php - это так называемый базовый класс, не предназначенный для создания его экземпляров (объектов). Основной смысл и назначение абстрактных классов заключается в расширении возможностей его дочерних классов.

Классы могут быть абстрактными. Абстрактный класс позволяет нам абстрагироваться от незначительных вещей, тем самым предоставляя нам возможность сконцентрироваться на более тонких нюансах.

В абстрактном классе могут быть абстрактные методы (перед function стоит ключевое слово abstract). Абстрактный метод – это метод без реализации (отсутствуют фигурный скобки).

Абстрактный метод обязательно должен быть описан (перезагружен) в классе-наследнике. Преимущество в использовании абстрактных методов: для каждого класса-наследника можно описать свое уникальное поведение абстрактного метода.

PHP

abstract class Machine { // абстрактный класс public $petrol; function startEngine(){ print("Двигатель зав?лся!"); } abstract function stopEngine(); } class InjectorMachine extends Machine { public function stopEngine(){ print("Двигатель остановился!"); } } $myMegaMachine = new Machine();//Ошибка! $myMegaMachine = new InjectorMachine(); $myMegaMachine->startEngine(); $myMegaMachine->stopEngine();

Интерфейсы

Существует еще один тип абстрактного класса – интерфейс. Интерфейс – это абстрактный класс, который содержит только абстрактные методы. Перед таким классом вместо слова abstract пишется interface . От интерфейса наследование происходит не через ключевое слово extends , а через ключевое слово implements .

PHP

interface Hand { function useKeyboard(); function touchNose(); } interface Foot { function runFast(); function playFootball(); } class Person implements Hand { public function useKeyboard(){ echo "Use keyboard!"; } public function touchNose(){ echo "Touch nose!"; } public function runFast(){ echo "Run fast!"; } public function playFootball(){ echo "Play football!"; } } $vasyaPupkin = new Person(); $vasyaPupkin->touchNose();

Финальные методы и классы

Перед методом ставится ключевое слово final , этим мы запрещаем перезагружать (перезаписывать) данный метод. Класс также можно объявить финальным.

PHP

class Mathematics { final function countSum($a,$b){ print("Сумма: " . $a + $b); } } class Algebra extends Mathematics { // Возникнет ошибка public function countSum($a,$b){ $c = $a + $b; print("Сумма $a и $b: $c"); } }

PHP

final class Breakfast { // финальный класс function eatFood($food){ print("Скушали $food!"); } } // Возникнет ошибка class McBreakfast extends Breakfast { // Описание класса }

Статические свойства и методы класса

Статические методы и свойства класса (плюс константы класса) принадлежат классу, то есть они общие для всех объектов класса. К ним нельзя обратиться посредством ‛стрелки‛, а только через:: (внутри класса используется: self::$имя_свойства; за пределами класса: имя_класса::$имя_свойства). Статическое свойство, как и метод, объявляется через ключевое слово static . Как вы догадываетесь, внутри статического метода this использовать нельзя (такие методы не связаны с объектами).

PHP

class CookieLover { static $loversCount = 0; // это статическое свойство, и компилятор не // будет его удалять после завершения работы функции __construct function __construct(){ ++self::$loversCount; } static function welcome(){ echo "Добро пожаловать в клуб любителей булочек!"; //Никаких $this внутри статического метода! } } $vasyaPupkin = new CookieLover(); $frosyaBurlakova = new CookieLover(); print ("Текущее количество любителей булочек: ".CookieLover::$loversCount); print (CookieLover::welcome());

Ключевое слово instanceof

Иногда требуется узнать: является ли текущий объект наследником того или иного класса, или интерфейса. Для этого используется ключевое слово instanceof .

PHP

class Person {} $myBoss = new Person(); if($myBoss instanceOf Person) print("Мой Босс – человек!"); // вернет true, если класс Person есть в предках объекта $myBoss class Woman extends Person {} $englishQueen = new Woman(); if($englishQueen instanceOf Person) print("Английская королева – тоже человек!"); interface LotsOfMoney {} class ReachPeople implements LotsOfMoney {} $billGates = new ReachPeople(); if($billGates instanceOf LotsOfMoney) print("У Билла Гейтса много денег!");

Функция __autoload()

Если PHP натыкается на несуществующий класс, при инициализации объекта, то он ищет функцию __autoload , передавая в функцию __autoload имя неназванного класса. И PHP вызовет эту функцию перед выводом ошибки об отсутствии класса.

PHP

function __autoload($cl_name){ // $cl_name - имя не найденного класса print("Попытка создать объект класса ".$cl_name); } $obj = new undefinedClass();

Методы доступа к свойствам объекта

Метод __set() будет выполнен при записи данных в недоступные свойства (которых нет в классе).

Метод __get() будет выполнен при чтении данных из недоступных свойств (которых нет в классе).

PHP

class newClass { private $properties; function __get($name){ print("Чтение значения свойства $name"); return $this->properties[$name]; } function __set($name,$value){ // в нашем случае $name это property, $value равно 1 print("Задание нового свойства $name = $value"); $this->properties[$name] = $value; } } $obj = new newClass; $obj->property = 1; // Запись нового свойства $a = $obj->property; // Чтение значения свойства print $a; // 1

Перегрузка вызова несуществующих методов

Если мы обращаемся к методу которого нет , то PHP ищет метод __call (1-й параметр – это имя несуществующего метода, 2-й – массив аргументов).

PHP

class newClass { function __call($name, $params){ print("Попытка вызова метода $name со следующими параметрами: "); print_r($params); } } $obj = new newClass(); $obj->megaMethod(1,2,3,"четыре");

Метод __toString()

Метод __toString() позволяет классу решать самостоятельно, как он должен реагировать при преобразовании в строку. Например, что напечатает echo $obj; . Этот метод должен возвращать строку, иначе выдастся неисправимая ошибка E_RECOVERABLE_ERROR .

PHP

class newClass { function __toString(){ return "Вызван метод __toString()"; } } $obj = new newClass(); // Вызван метод __toString() echo $obj;

Объекты (Object)

Объект является одним из базовых понятий объектно-ориентированного программирования.

Объект представляет собой переменную, экземпляр которой создается по специальному шаблону, называемому классом . Концепции объектов и классов являются неотъемлемой частью парадигмы объектно-ориентированного программирования (ООП) .

Объект - это совокупность данных (свойств) и функций (методов) для их обработки. Данные и методы называются членами класса. Вообще, объектом является все то, что поддерживает инкапсуляцию.

Внутренняя структура объекта похожа на хэш, за исключением того, что для доступа к отдельным элементам и функциям используется оператор ->, а не квадратные скобки.

Для инициализации объекта используется выражение new , создающее в переменной экземпляр объекта.

class foo
{
function do_foo ()
{
echo "Doing foo." ;
}
}

$bar = new foo ;
$bar -> do_foo ();
?>

Внутри объекта данные и код (члены класса) могут быть либо открыты, либо нет. Открытые данные и члены класса являются доступными для других частей программы, которые не являются частью объекта. А вот закрытые данные и члены класса доступны только внутри этого объекта.

Описание классов в PHP начинаются служебным словом class :

class Имя_класса {
// описание членов класса - данных и методов для их обработки
}

Для объявления объекта необходимо использовать оператор new :

Объект = new Имя_класса;

Данные описываются с помощью служебного слова var. Метод описывается так же, как и обыкновенная функция. Методу также можно передавать параметры.

Пример класса на PHP:

// Создаем новый класс Coor:
class Coor {
// данные (свойства):
var $ name ;
var $ addr ;

// методы:
function Name () {
echo "

John

" ;
}

}

// Создаем объект класса Coor:
$ object = new Coor ;
?>

Доступ к класам и объектам в PHP

Мы рассмотрели, каким образом описываются классы и создаются объекты. Теперь нам необходимо получить доступ к членам класса, для этого в PHP предназначен оператор -> . Приведем пример:

// Создаем новый класс Coor:
class Coor {
// данные (свойства):
var $ name ;

// методы:
function Getname () {
echo "

John

" ;
}

}


$ object = new Coor ;
// Получаем доступ к членам класса:
$ object -> name = "Alex" ;
echo $ object -> name ;
// Выводит "Alex"
// А теперь получим доступ к методу класса (фактически, к функции внутри класса):
$ object -> Getname ();
// Выводит "John" заглавными буквами
?>

Чтобы получить доступ к членам класса внутри класса, необходимо использовать указатель $this , которы всегда относится к текущему объекту. Модифицированный метод Getname() :

function Getname() {
echo $this->name;
}

Таким же образом, можно написать метод Setname() :

function Setname($name) {
$this->name = $name;
}

Теперь для изменения имени можно использовать метод Setname() :

$object->Setname("Peter");
$object->Getname();

А вот и полный листинг кода:

// Создаем новый класс Coor:
class Coor {
// данные (свойства):
var $ name ;

// методы:
function Getname () {
echo $ this -> name ;
}

function Setname ($ name ) {
$ this -> name = $ name ;
}

}

// Создаем объект класса Coor:
$ object = new Coor ;
// Теперь для изменения имени используем метод Setname():
$ object -> Setname ("Nick" );
// А для доступа, как и прежде, Getname():
$ object -> Getname ();
// Сценарий выводит "Nick"
?>

Указатель $this можно также использовать для доступа к методам, а не только для доступа к данным:

function Setname($name) {
$this->name = $name;
$this->Getname();
}

Инициализация объектов

Иногда возникает необходимость выполнить инициализацию объекта - присвоить его свойствам первоначальные значения. Предположим, имя класса Coor и он содержит два свойства:имя человека и город его проживания. Можно написать метод (функцию), который будет выполнять инициализацию объекта, например Init() :

// Создаем новый класс Coor:
class Coor {
// данные (свойства):
var $ name ;
var $ city ;

// Инициализирующий метод:
function Init ($ name ) {
$ this -> name = $ name ;
$ this -> city = "London" ;
}

}

// Создаем объект класса Coor:
$ object = new Coor ;
// Для инициализации объекта сразу вызываем метод:
$ object -> Init ();
?>

Главное не забыть вызвать функцию сразу после создания объекта, либо вызвать какой-нибудь метод между созданием (оператор new ) объекта и его инициализацией (вызовом Init ).

Для того, чтобы PHP знал, что определенный метод нужно вызывать автоматически при создании объекта, ему нужно дать имя такое же, как и у класса (Coor ):

function Coor ($name)
$this->name = $name;
$this->city = "London";
}

Метод, инициализирующий объект, называется конструктором. Однако, PHP не имеет деструкторов, поскольку ресурсы освобождаюся автоматически при завершении работы скриптов.

Преобразование в объект

Если объект преобразуется в объект, он не изменяется. Если же в объект преобразуется значение любого иного типа, создается новый экземпляр встроенного класса stdClass . Если значение было пустым, новый экземпляр также будет пустым. При любом другом значении оно будет содержатся в переменной-члене scalar:

Форум портала PHP . SU

Добро пожаловать во второй урок из серии, посвященной ООП. В первой статье вы ознакомились с основами ООП в PHP, включая понятия классов, методов, полей и объектов. Также вы узнали, как создать простенький класс и реализовать его.

В данной статье вы узнаете еще больше о методах и полях класса. Это даст вам хорошую основу, для того чтобы приступить к изучению более профессиональных техник, таких как наследование.

Вот список того, о чем я расскажу вам в этой статье:

  • Конструкторы и деструкторы, которые позволяют назначить определенные действия объекту при его создании и удалении;
  • Статические поля и методы - это такие поля и методы, которые не связаны с конкретными объектами класса;
  • Константы класса, удобные для хранения фиксированных значений, относящихся к определенному классу;
  • Явное указание типа, используемое для задания ограничения типов параметров, которые можно передавать в тот или иной метод;
  • Специальные методы __get() и __set(), которые используются для задания и чтения значений полей классов;
  • Специальный метод __call(), применяемый для вызова метода класса.

Вы готовы? Тогда вперед!

Конструкторы и деструкторы

Иногда возникает необходимость выполнять какие-то действия одновременно с созданием объекта. Например, вам может понадобиться задать значения полям объекта сразу по его созданию, или же инициализировать их значениями из базы данных.

Подобно этому, вам также может понадобиться выполнять определенные действия по удалению объекта из памяти, например, удаление объектов, зависящих от удаляемого, закрытие соединения с базой данных или файлов.

На заметку: как удалить объект? PHP автоматически удаляет объект из памяти, когда не остается ни одной переменной, указывающей на него. Например, если вы создадите новый объект и сохраните его в переменной $myObject, а затем удалите ее с помощью метода unset($myObject), то сам объект также удалится. Также, если вы создали локальную переменную в какой-либо функции, она (вместе с объектом) удалится, когда функция завершит работу.

В PHP есть два специальных метода, которые можно применять для совершения определенных действий по созданию и удалению объектов:

  • Конструктор вызывается сразу после того, как вы создали объект;
  • Деструктор вызывается строго перед тем, как объект удаляется из памяти.

Работа с конструкторами

Применяйте конструкторы, чтобы задать действия, которые будут выполняться по созданию объекта класса. Эти действия могут включать инициализацию полей класса, открытие файлов, чтение данных.

Чтобы создать конструктор, добавьте в ваш класс специальный метод __construct() (перед словом construct - два символа подчеркивания). PHP автоматически вызовет этот метод при реализации вашего класса, то есть, при создании объекта этого класса.

Вот пример конструктора:

Class MyClass { public function __construct() { echo "I"ve just been created!"; } } $myObject = new MyClass(); // отобразит "I"ve just been created!"

В классе MyClass есть конструктор, который выводит на страницу строку "I"ve just been created!". Последняя строка кода создает новый объект класса MyClass. Когда это происходит, PHP автоматически вызывает конструктор, и сообщение отображается в браузере. Теперь на практике - инициализация полей класса:

Class Member { private $username; private $location; private $homepage; public function __construct($username, $location, $homepage) { $this->username = $username; $this->location = $location; $this->homepage = $homepage; } public function showProfile() { echo "

"; echo "
Username:
$this->username
"; echo "
Location:
$this->location
"; echo "
Homepage:
$this->homepage
"; echo "
"; } } $aMember = new Member("fred", "Chicago", "http://example.com/"); $aMember->showProfile();

Данный скрипт отобразит на странице следующее:

Username: fred Location: Chicago Homepage: http://example.com/

В нашем классе Member есть три поля и конструктор, который принимает в качестве параметров 3 значения - по одному для каждого поля. Конструктор назначит полям объекта значения, полученные в качестве аргументов. В классе также есть метод для отображения на странице значений полей объекта.

Затем в коде создается объект класса Member, в который мы передаем 3 значения "fred", "Chicago", и "http://example.com/", так как конструктор принимает именно 3 параметра. Конструктор записывает эти значения в поля созданного объекта. В завершение, вызывается метод showProfile() для созданного объекта, чтобы отобразить полученные значения.

Работа с деструкторами

Применяйте деструктор, когда объект удаляется из памяти. Вам может понадобиться сохранить объект в базе данных, закрыть открытые файлы, которые взаимодействовали с объектом. Чтобы создать деструктор, добавьте в класс метод __destruct(). Он вызовется как раз перед удалением объекта автоматически. Вот простой пример:

Class MyClass { public function __destruct() { echo "I"m about to disappear - bye bye!"; // (очистить память) } } $myObject = new MyClass(); unset($myObject); // отобразит "I"m about to disappear - bye bye!"

Мы создали простенький деструктор, который отображает на странице сообщение. Затем мы создали объект нашего класса и сразу же удалили его, вызвав метод unset() для переменной, которая ссылается на объект. Перед самым удалением объекта вызвался деструктор, который отобразил в браузере сообщение "I"m about to disappear - bye bye!".

На заметку: в отличие от конструкторов, в деструкторы нельзя передавать никакие параметры.

Деструктор также вызывается при выходе из скрипта, так как все объекты и переменные при выходе из метода удаляются. Так, следующий код также вызовет деструктор:

Class MyClass { public function __destruct() { echo "I"m about to disappear - bye bye!"; // (очистить память) } } $myObject = new MyClass(); exit; // отобразит "I"m about to disappear - bye bye!"

Также, если работа скрипта прекратится из-за возникшей ошибки, деструктор тоже вызовется.

На заметку: при создании объектов класса-наследника, конструкторы класса-родителя не вызываются автоматически. Вызывается только конструктор самого наследника. Тем не менее вы можете вызвать конструктор родителя из класса-наследника таким образом:

parent::__construct(). То же самое касается деструкторов. Вызвать деструктор родителя можно так: parent:__destruct(). Я расскажу вам о классах-родителях и наследниках в следующем уроке, посвященном наследованию.

Статические поля класса

Мы рассмотрели статические переменные в статье PHP Variable Scope: All You Need to Know. Как обычная локальная переменная, статическая переменная доступна только в пределах функции. Тем не менее, в отличие от обычных локальных, статические переменные сохраняют значения между вызовами функции.

Статические поля класса работают по такому же принципу. Статическое поле класса связано со своим классом, однако оно сохраняет свое значение на протяжении всей работы скрипта. Сравните это с обычными полями: они связаны с определенным объектом, и они теряются при удалении этого объекта.

Статические поля полезны в случаях, когда вам нужно хранить определенное значение, относящееся ко всему классу, а не к отдельному объекту. Они похожи на глобальные переменные класса.

Чтобы создать статическую переменную, добавьте ключевое слово static в ее задании:

Class MyClass { public static $myProperty; }

Вот пример того, как работают статические переменные:

Class Member { private $username; public static $numMembers = 0; public function __construct($username) { $this->username = $username; self::$numMembers++; } } echo Member::$numMembers . "
"; // отобразит "0" $aMember = new Member("fred"); echo Member::$numMembers . "
"; // отобразит "1" $anotherMember = new Member("mary"); echo Member::$numMembers . "
"; // отобразит "2"

Есть несколько интересных вещей, так что давайте разберем данный скрипт:

  • В классе Member два поля: частное поле $username и статическое $numMembers, которое изначально получает значение 0;
  • Конструктор получает в качестве параметра аргумент $username и устанавливает полю только что созданного объекта значение этого параметра. В то же время, он инкрементирует значение поля $numMembers, тем самым давая понять, что число объектов нашего класса увеличилось на 1.

Отметьте, что конструктор обращается к статическому полю так: self::$numMembers. Ключевое слово self похоже на $this, которое мы рассмотрели в прошлом уроке. Тогда как $this ссылается на текущий объект, self - на текущий класс. Также тогда как для получения доступа к полям и методам объекта вы используете ->, то в этом случае используйте:: для получения доступа к полям и методам класса.

  • В завершении скрипт создает несколько объектов класса Member и отображает на странице их количество, т.е. значение статической переменной $numMembers. Отметьте, что данная переменная сохраняет свое значение на протяжении всей работы скрипта, несмотря на объекты класса.

Итак, чтобы получить доступ к статическому полю класса, применяйте оператор::. Здесь мы не можем воспользоваться ключевым словом self, так как код находится за пределами класса, поэтому мы пишем имя класса, затем::, а затем имя поля (Member::$numMembers). В пределах конструктора тоже нужно использовать именно такую структуру, а не self.

На заметку: нашему скрипту ничего не стоило получить доступ к полю класса $numMembers перед тем, как создался первый объект данного класса. Нет необходимости создавать объекты класса для того, чтобы пользоваться его статическими полями.

Статические методы

Наряду со статическими полями класса, вы также можете создавать статические методы. Статические методы, так же как и поля, связаны с классом, но нет необходимости создавать объект класса, чтобы вызвать статический метод. Это делает такие методы полезными в случае, если вам нужен класс, который не оперирует реальными объектами.

Чтобы создать статический метод, нужно добавить в его объявлении ключевое слово static:

Class MyClass { public static function myMethod() { // (действия) } }

В нашем предыдущем примере, касающемся статических полей, было статическое поле $numMembers. Делать поля частными, а методы для доступа к ним - открытыми, - это хорошая практика. Давайте сделаем наше статическое поле частным и напишем статический метод public для получения значения данного поля:

Class Member { private $username; private static $numMembers = 0; public function __construct($username) { $this->username = $username; self::$numMembers++; } public static function getNumMembers() { return self::$numMembers; } } echo Member::getNumMembers() . "
"; // отобразит "0" $aMember = new Member("fred"); echo Member::getNumMembers() . "
"; // отобразит "1" $anotherMember = new Member("mary"); echo Member::getNumMembers() . "
"; // отобразит "2"

Здесь мы создали статический метод getNumMembers(), который возвращает значение статического поля $numMembers. Мы также сделали это поле частным, чтобы нельзя было получить его значение извне.

Мы также изменили код вызова, применив метод getNumMembers() для получения значения поля $numMembers. Отметьте, можно вызывать данный метод без того, чтобы создавать объект класса, потому что метод - статический.

Константы класса

Константы позволяют задать глобальное значение для всего вашего кода. Это значение фиксированное, оно не может быть изменено. Константы класса схожи с обычными константами. Основное их отличие заключается в том, что помимо того, что классовая константа глобальна, к ней можно получить доступ из класса, в котором она определена. Классовые константы полезны в случаях, когда вам нужно хранить определенные значения, которые относятся к определенному классу.

Определить классовую константу можно с помощью ключевого слова const. Например:

Class MyClass { const CONSTANT_NAME = value; }

Обратиться в последствии к классовой константе можно через имя класса и оператор::. Например, так:

MyClass::CONSTANT_NAME

На заметку: как и в случае со статическими полями и методами, вы можете обратиться к константе через ключевое слово self.

Давайте рассмотрим классовые константы на примере. Добавим в класс Member константы, в которых будут храниться значения их роли (участник, модератор или администратор). Применив константы вместо обычных численных значений, мы сделали код более читабельным. Вот скрипт:

Class Member { const MEMBER = 1; const MODERATOR = 2; const ADMINISTRATOR = 3; private $username; private $level; public function __construct($username, $level) { $this->username = $username; $this->level = $level; } public function getUsername() { return $this->username; } public function getLevel() { if ($this->level == self::MEMBER) return "a member"; if ($this->level == self::MODERATOR) return "a moderator"; if ($this->level == self::ADMINISTRATOR) return "an administrator"; return "unknown"; } } $aMember = new Member("fred", Member::MEMBER); $anotherMember = new Member("mary", Member::ADMINISTRATOR); echo $aMember->getUsername() . " is " . $aMember->getLevel() . "
"; // отобразит "fred is a member" echo $anotherMember->getUsername() . " is " . $anotherMember->getLevel() . "
"; // отобразит "mary is an administrator"

Мы создали три классовые константы: MEMBER, MODERATOR и ADMINISTRATOR, и задали им значения 1, 2 и 3 соответственно. Затем мы добавляем поле $level для хранения ролей и немного изменяем конструктор так, чтобы инициализировать еще и это поле. В классе также появился еще один метод - getLevel(), который возвращает определенное сообщение в зависимости от значения поля $level. Он сравнивает это значение с каждой из классовых констант и возвращает нужную строку.

Скрипт создает несколько объектов с разными ролями. Для задания объектам ролей используются именно классовые константы, а не простые численные значения. Затем идут вызовы методов getUsername() и getLevel() для каждого объекта, и результаты отображаются на странице.

Явное указание типов аргументов функций

В PHP можно не задавать типы данных, так что можно не переживать о том, какие аргументы вы передаете в методы. Например, вы можете спокойно передать в функцию strlen(), считающую длину строки, численное значение. PHP сперва переведет число в строку, а затем вернет ее длину:

Echo strlen(123); // отобразит"3"

Иногда явное указание типа полезно, но оно может привести к багам, с которыми трудно будет справиться, особенно в случае, если вы работаете с такими сложными типами данных, как объекты.

Например

Посмотрите на этот код:

Class Member { private $username; public function __construct($username) { $this->username = $username; } public function getUsername() { return $this->username; } } class Topic { private $member; private $subject; public function __construct($member, $subject) { $this->member = $member; $this->subject = $subject; } public function getUsername() { return $this->member->getUsername(); } } $aMember = new Member("fred"); $aTopic = new Topic($aMember, "Hello everybody!"); echo $aTopic->getUsername(); // отобразит "fred"

Данный скрипт работает так:

  • Мы создаем наш класс Member с полем $username, конструктором и методом getUsername();
  • Также создаем класс Topic для управления статьями форума. У него два поля: $member и $subject. $member - это объект класса Member, это будет автор статьи. Поле $subject - это тема статьи.
  • В классе Topic также содержится конструктор, который принимает объект класса Member и строку - тему статьи. Этими значениями он инициализирует поля класса. У него еще есть метод getUsername(), который возвращает имя участника форума. Это достигается через вызов метода getUsername() объекта Member.
  • В завершении создаем объект класса Member со значением поля username “fred”. Затем создаем объект класса Topic, передав ему Фреда и тему статьи “Hello everybody!”. В конце вызываем метод getUsername() класса Topic и отображаем на странице имя пользователя (“fred”).

Это все очень хорошо, но...

Давайте сделаем лучше!

Добавим этот фрагмент кода в конце:

Class Widget { private $colour; public function __construct($colour) { $this->colour = $colour; } public function getColour() { return $this->colour; } } $aWidget = new Widget("blue"); $anotherTopic = new Topic($aWidget, "Oops!"); // отобразит "Fatal error: Call to undefined method Widget::getUsername()" echo $anotherTopic->getUsername();

Здесь мы создаем класс Widget с полем $colour, конструктором и методом getColour(), который возвращает цвет виджета.

Затем мы создадим объект данного класса, а за ним объект Topic с аргументом $aWidget, когда на самом деле нужно передавать автора статьи, т.е. объект класса Member.

Теперь попытаемся вызвать метод getUsername() класса Topic. Этот метод обращается к методу getUsername() класса Widget. И так как в этом классе нет такого метода, мы получаем ошибку:

Fatal error: Call to undefined method Widget::getUsername()

Проблема в том, что причина ошибки не так легко уяснима. Почему объект Topic ищет метод в классе Widget, а не Member? В сложной иерархии классов будет очень сложно найти выход из такого рода ситуации.

Даем подсказку

Было бы лучше ограничить конструктор класса Topic на прием аргументов так, чтобы он мог принимать в качестве первого параметра объекты только класса Member, тем самым предостеречься от фатальных ошибок.

Это как раз то, чем занимается явное указание типов. Чтобы явно указать тип параметра, вставьте имя класса перед названием аргумента в объявлении метода:

Function myMethod(ClassName $object) { // (действия) }

Давайте подкорректируем конструктор класса Topic так, чтобы он принимал только Member:

Class Topic { private $member; private $subject; public function __construct(Member $member, $subject) { $this->member = $member; $this->subject = $subject; } public function getUsername() { return $this->member->getUsername(); } }

Теперь снова попытаемся создать объект Topic, передав ему Widget:

$aWidget = new Widget("blue"); $anotherTopic = new Topic($aWidget, "Oops!");

На этот раз PHP отобразит конкретную ошибку:

Catchable fatal error: Argument 1 passed to Topic::__construct() must be an instance of Member, instance of Widget given, called in script.php on line 55 and defined in script.php on line 24

С этой проблемой будет намного легче справиться, так как мы точно знаем, в чем именно заключается причина ошибки - мы попытались передать в конструктор параметр не того типа, который нужен. В сообщении об ошибке даже точно указаны строчки кода, где был вызван метод, ставший ее причиной.

Инициализация и чтение значений полей класса при помощи __get() и __set()

Как вы уже знаете, классы обычно содержат поля:

Class MyClass { public $aProperty; public $anotherProperty; }

Если поля класса - public, вы можете получить к ним доступ с помощью оператора ->:

$myObject = new MyClass; $myObject->aProperty = "hello";

Тем не менее, PHP позволяет создавать “виртуальные” поля, которых на самом деле нет в классе, но к которым можно получить доступ через оператор ->. Они могут быть полезны в таких случаях:

  • Когда у вас очень много полей, и вы хотите создать для них массив, чтобы не объявлять каждое поле отдельно;
  • Когда вам нужно хранить поле за пределами объекта, например, в другом объекте, или даже в файле или базе данных;
  • Когда вам нужно вычислять значения полей “на лету”, а не хранить их значения где-либо.

Чтобы создать такие “виртуальные” поля, нужно добавить в класс парочку волшебных методов:

  • __get($propName) вызывается автоматически при попытке прочитать значение “невидимого” поля $propName;
  • __set($propName,$propValue) вызывается автоматически при попытке задать “невидимому” полю $propName значение $propValue.

“Невидимый” в данном контексте значит, что на данном участке кода нельзя прямо получить доступ к данным полям. Например, если такого поля вообще нет в классе, или если оно существует, но оно частное, и за пределами класса нет доступа к такому полю.

Перейдем к практике. Изменим наш класс Member так, чтобы в дополнение полю $username были еще и другие случайные поля, которые будут храниться в массиве $data:

Class Member { private $username; private $data = array(); public function __get($property) { if ($property == "username") { return $this->username; } else { if (array_key_exists($property, $this->data)) { return $this->data[$property]; } else { return null; } } } public function __set($property, $value) { if ($property == "username") { $this->username = $value; } else { $this->data[$property] = $value; } } } $aMember = new Member(); $aMember->username = "fred"; $aMember->location = "San Francisco"; echo $aMember->username . "
"; // отобразит "fred" echo $aMember->location . "
"; // отобразит "San Francisco"

Вот, как это работает:

  • В классе Member есть постоянное поле private $username и private массив $data для хранения случайных “виртуальных” полей;
  • Метод __get() принимает единственный параметр $property - имя поля, значение которого нужно вернуть. Если $property = “username”, то метод вернет значение поля $username. В другом случае, метод проверит, встречается ли такой $property в ключах массива $data. Если найдется такой ключ, он вернет значение данного поля, в противном случае - null.
  • Метод __set() принимает 2 параметра: $property - имя поля, которое нужно инициализировать, и $value - значение, которое нужно задать данному полю. Если $property = “username”, метод инициализирует поле $username значением из параметра $value. В противном случае, добавляет в массив $data ключ $property со значением $value.
  • После создания класса Member, создаем объект этого класса и инициализируем его поле $username значением “fred”. Это вызывает метод __set(), который задаст значение $username объекту. Затем устанавливаем значение поля $location в “San Francisco”. Так как такого поля не существует в объекте, метод записывает его в массив $data.
  • В конце, достаем значения $username и $location и выводим их на страницу. Метод __get() достает действительное значение $username из существующего поля $username, а значение $location - из массива $data.

Как видите, с помощью методов __get() и __set() мы создали класс, в котором могут быть как настоящие поля, так и любые “виртуальные”. Из фрагмента кода, где задается значение тому или иному полю, не обязательно знать, существует ли такое поле или нет в объекте. Через обычный оператор -> можно задать полю значение или прочитать его.

В примере также показано, как можно легко создать методы, называемые “геттерами” и “сеттерами”, для доступа к частным полям. Нам не нужно создавать отдельные методы getUsername() и setUsername() для получения доступа к частному полю $username. Вместо этого мы создали методы __get() и __set() для манипулирования данным полем. Это значит, что нам нужно всего 2 метода в общем, а не по 2 метода для каждого частного поля.

На заметку: Слово о инкапсуляции. Использование частных полей класса в комбинации с геттерами и сеттерами - это лучше, чем использование переменных public. Геттеры и сеттеры дополнительно могут обрабатывать данные, задаваемые полям объекта и получаемые из них, например, проверять, в правильном ли формате находится значение, или конвертировать его в нужный формат. Геттеры и сеттеры также скрывают детали того, как имплементируются поля класса, что упрощает процесс модификации внутренней части класса, так как не нужно переписывать код, который оперирует объектами данного класса. Например, вы вдруг захотели хранить значение поля в базе данных. Если у вас уже были геттеры и сеттеры, все, что вам нужно, - это переписать их. А вызывающий код останется таким же. Эта техника называется инкапсуляцией, и это одно из главных преимуществ ООП.

Перегрузка методов с помощью __call()

Геттеры и сеттеры используются для запрета на доступ к частным переменным. В этом же направлении используется метод __call() для запрета доступа к частным методам. Как только из кода вызывается метод класса, который либо не существует, либо он недоступен, автоматически вызывается метод __call(). Вот общий синтаксис метода:

Public function __call($methodName, $arguments) { // (действия) }

Когда производится попытка вызвать недоступный метод класса, PHP автоматически вызывает метод __call(), в который передает строку - имя вызываемого метода и список передаваемых параметров в массиве. Затем ваш метод __call() должен будет определенным способом обработать вызов и, в случае необходимости, вернуть значения.

Метод __call() полезен в ситуациях, когда вам нужно передать некую функциональность класса другому классу. Вот простой пример:

Class Member { private $username; public function __construct($username) { $this->username = $username; } public function getUsername() { return $this->username; } } class Topic { private $member; private $subject; public function __construct($member, $subject) { $this->member = $member; $this->subject = $subject; } public function getSubject() { return $this->subject; } public function __call($method, $arguments) { return $this->member->$method($arguments); } } $aMember = new Member("fred"); $aTopic = new Topic($aMember, "Hello everybody!"); echo $aTopic->getSubject() . "
"; // отобразит "Hello everybody!" echo $aTopic->getUsername() . "
"; // отобразит "fred"

Данный пример похож на тот, что приводился в разделе о явном указании типов. У нас есть класс Member с полем $username и класс Topic с полем - объектом класса Member (автор статьи) и полем $subject - темой статьи. Класс Topic содержит метод getSubject() для получения темы статьи, но в нем нет метода, который возвращал бы имя автора статьи. Вместо него в нем есть метод __call(), который вызывает несуществующий метод и передает аргументы методу класса Member.

Когда в коде вызывается метод $aTopic->getUsername(), PHP понимает, что такого метода в классе Topic не существует. Поэтому вызывается метод __call(), который в свою очередь, вызывает метод getUsername() класса Member. Этот метод возвращает имя автора методу __call(), а тот отправляет полученное значение вызывающему коду.

На заметку: в PHP есть и другие методы, касающиеся перегрузки, например, __isset(), __unset(), и __callStatic().

Заключение

В этом уроке вы углубили свои знания по ООП в PHP, рассмотрев более детально поля и методы. Вы изучили:

  • Конструкторы и деструкторы, полезные для инициализации полей и очистки памяти после удаления объектов;
  • Статические поля и методы, которые работают на уровне класса, а не на уровне объекта;
  • Классовые константы, полезные для хранения фиксированных значений, необходимых на уровне класса;
  • Явное указание типов, с помощью которого можно лимитировать типы аргументов, передаваемых в метод;
  • Волшебные методы __get(), __set() и __call(), которые служат для получения доступа к частным полям и методам класса. Реализация этих методов позволяет вам создавать “виртуальные” поля и методы, которые не существуют в классе, но в то же время, могут быть вызваны.

Со знаниями, полученными в этом и предыдущем уроках, вы можете начать писать на ООП. Но на этом все только начинается! В следующем уроке мы поговорим о силе ООП - способности классов наследовать функциональность от других классов.

Удачного программирования!

  • Перевод

Сегодня объекты используются очень активно, хотя это трудно было предположить после выхода PHP 5 в 2005 году. Тогда я ещё мало что знал о возможностях этого языка. Пятую версию PHP сравнивали с предыдущей, четвёртой, и главным преимуществом нового релиза стала новая, очень мощная объектная модель. И сегодня, десять лет спустя, около 90% всего PHP-кода содержит объекты, не изменившиеся со времени PHP 5.0. Это убедительно говорит о том, какую роль сыграло внедрение объектной модели, неоднократно улучшавшейся на протяжении последующих лет. В этом посте я хотел бы рассказать о том, как всё устроено «под капотом». Чтобы люди понимали суть процессов - почему сделано так, а не иначе - и лучше, полнее использовали возможности языка. Также я затрону тему использования памяти объектами, в том числе в сравнении с эквивалентными массивами (когда это возможно).

Я буду рассказывать на примере версии PHP 5.4, и описываемые мной вещи справедливы для 5.5 и 5.6, потому что устройство объектной модели там почти не претерпело изменений. Обратите внимание, что в версии 5.3 всё не так хорошо с точки зрения возможностей и общей производительности.

В PHP 7, который пока ещё активно разрабатывается, объектная модель переработана не сильно, были внесены лишь незначительные изменения. Просто потому что всё и так хорошо работает, а лучшее - враг хорошего. Были добавлены возможности, не затрагивающие ядро, но здесь об этом речи не пойдёт.

В качестве демонстрации начну с синтетических бенчмарков:

Class Foo { public $a = "foobarstring"; public $b; public $c = ["some", "values"]; } for ($i=0; $i<1000; $i++) { $m = memory_get_usage(); ${"var".$i} = new Foo; echo memory_get_usage() - $m"\n"; }
Здесь объявляется простой класс с тремя атрибутами, а затем в цикле создаётся 1000 объектов этого класса. Обратите внимание, как в этом примере используется память: при создании объекта класса Foo и переменной для его хранения выделяется 262 байт динамической памяти PHP.

Давайте заменим объект на эквивалентный массив:

For ($i=0; $i<1000; $i++) { $m = memory_get_usage(); ${"var".$i} = [["some", "values"], null, "foobarstring"]; echo memory_get_usage() - $m . "\n"; }
В данном случае используются те же элементы: сам массив, null и строковая переменная foobarstring . Вот только потребляется уже 1160 байт памяти, что в 4,4 раза больше.

Вот ещё один пример:

$class = <<<"CL" class Foo { public $a = "foobarstring"; public $b; public $c = ["some", "values"]; } CL; echo memory_get_usage() . "\n"; eval($class); echo memory_get_usage() . "\n";
Поскольку класс декларируется во время компиляции, то для декларирования и измерения используемой памяти (с помощью диспетчера памяти PHP) мы используем оператор eval() . При этом никакие объекты в данном коде не создаются. Объём задействованной памяти (diff memory) составляет 2216 байт.

Теперь давайте разберём, как всё это устроено в недрах PHP, подкрепив теорией практические наблюдения.

Всё начинается с классов

Внутри PHP класс представляется с помощью структуры zend_class_entry:

Struct _zend_class_entry { char type; const char *name; zend_uint name_length; struct _zend_class_entry *parent; int refcount; zend_uint ce_flags; HashTable function_table; HashTable properties_info; zval **default_properties_table; zval **default_static_members_table; zval **static_members_table; HashTable constants_table; int default_properties_count; int default_static_members_count; union _zend_function *constructor; union _zend_function *destructor; union _zend_function *clone; union _zend_function *__get; union _zend_function *__set; union _zend_function *__unset; union _zend_function *__isset; union _zend_function *__call; union _zend_function *__callstatic; union _zend_function *__tostring; union _zend_function *serialize_func; union _zend_function *unserialize_func; zend_class_iterator_funcs iterator_funcs; /* handlers */ zend_object_value (*create_object)(zend_class_entry *class_type TSRMLS_DC); zend_object_iterator *(*get_iterator)(zend_class_entry *ce, zval *object, int by_ref TSRMLS_DC); int (*interface_gets_implemented)(zend_class_entry *iface, zend_class_entry *class_type TSRMLS_DC); /* a class implements this interface */ union _zend_function *(*get_static_method)(zend_class_entry *ce, char* method, int method_len TSRMLS_DC); /* serializer callbacks */ int (*serialize)(zval *object, unsigned char **buffer, zend_uint *buf_len, zend_serialize_data *data TSRMLS_DC); int (*unserialize)(zval **object, zend_class_entry *ce, const unsigned char *buf, zend_uint buf_len, zend_unserialize_data *data TSRMLS_DC); zend_class_entry **interfaces; zend_uint num_interfaces; zend_class_entry **traits; zend_uint num_traits; zend_trait_alias **trait_aliases; zend_trait_precedence **trait_precedences; union { struct { const char *filename; zend_uint line_start; zend_uint line_end; const char *doc_comment; zend_uint doc_comment_len; } user; struct { const struct _zend_function_entry *builtin_functions; struct _zend_module_entry *module; } internal; } info; };
Размер структуры, исходя из модели LP64, составляет 568 байт . То есть каждый раз, когда PHP декларирует класс, он вынужден создавать zend_class_entry , используя только для этого более половины килобайта динамической памяти. Конечно, дело этим не ограничивается: как вы заметили, структура содержит немало указателей, которые тоже надо разместить в памяти. То есть сами по себе классы потребляют памяти гораздо больше, чем все создаваемые из них впоследствии объекты.

Помимо прочего, классы содержат атрибуты (статические и динамические), а также методы. Всё это тоже требует памяти. Что касается методов, то здесь сложно вычислить точную зависимость, но одно верно: чем больше тело метода, тем больше его OPArray , а значит, тем больше памяти он потребляет. Добавьте к этому статические переменные, которые могут быть объявлены в методе. Далее идут атрибуты, позже они тоже будут размещены в памяти. Объём зависит от их значений по умолчанию: целочисленные займут немного, а вот большой статический массив съест немало памяти.

Важно знать ещё об одном моменте, связанном с zend_class_entry - о PHP-комментариях. Они также известны как аннотации. Это строковые переменные (в языке С - буферы char*), которые тоже надо разместить в памяти. Для языка С, не использующего Unicode, в отличие от PHP, правило очень простое: один символ = один байт. Чем больше у вас в классе аннотаций, тем больше памяти будет использовано после парсинга.

У zend_class_entry поле doc_comment содержит аннотации класса. У методов и атрибутов тоже есть такое поле.

Пользовательские и внутренние классы

Пользовательский класс - это класс, заданный с помощью PHP, а внутренний класс задаётся либо благодаря внедрению исходного кода в сам PHP, либо с помощью расширения. Самое большое различие между этими двумя видами классов заключается в том, что пользовательские классы оперируют памятью, выделяемой по запросу, а внутренние - «постоянной» памятью.

Это означает, что когда PHP заканчивает обработку текущего HTTP-запроса, он убирает из памяти и уничтожает все пользовательские классы, готовясь к обработке следующего запроса. Этот подход известен под названием «архитектура без разделения ресурсов» (the share nothing architecture). Так было заложено в PHP с самого начала, и изменять это пока не планируется.

Итак, каждый раз при формировании запроса и парсинге классов происходит выделение памяти для них. После использования класса уничтожается всё, что с ним связано. Так что обязательно используйте все объявленные классы, в противном случае будет теряться память. Применяйте автозагрузчики, они задерживают парсинг/объявление во время выполнения, когда PHP нужно задействовать класс. Несмотря на замедление выполнения, автозагрузчик позволяет грамотно использовать память, поскольку он не будет запущен, пока действительно не возникнет потребность в классе.

С внутренними классами всё иначе. Они размещаются в памяти постоянно, вне зависимости от того, использовали их или нет. То есть они уничтожаются только тогда, когда прекращается работа самого PHP - после завершения обработки всех запросов (подразумеваются веб SAPI, например, PHP-FPM). Поэтому внутренние классы более эффективны, чем пользовательские (в конце запроса уничтожаются только статические атрибуты, больше ничего).

If (EG(full_tables_cleanup)) { zend_hash_reverse_apply(EG(function_table), (apply_func_t) clean_non_persistent_function_full TSRMLS_CC); zend_hash_reverse_apply(EG(class_table), (apply_func_t) clean_non_persistent_class_full TSRMLS_CC); } else { zend_hash_reverse_apply(EG(function_table), (apply_func_t) clean_non_persistent_function TSRMLS_CC); zend_hash_reverse_apply(EG(class_table), (apply_func_t) clean_non_persistent_class TSRMLS_CC); } static int clean_non_persistent_class(zend_class_entry **ce TSRMLS_DC) { return ((*ce)->type == ZEND_INTERNAL_CLASS) ? ZEND_HASH_APPLY_STOP: ZEND_HASH_APPLY_REMOVE; }
Обратите внимание, что даже при кешировании опкодов, как OPCache, создание и уничтожение класса осуществляется при каждом запросе, как и в случае с пользовательскими классами. OPCache просто ускоряет оба этих процесса.

Как вы заметили, если активировать много PHP-расширений, каждое из которых объявляет много классов, но при этом использовать лишь небольшое их количество, то теряется память. Помните, что PHP-расширения объявляют классы во время запуска PHP, даже если в последующих запросах эти классы использоваться не будут. Поэтому не рекомендуется держать расширения активными, если они не применяются в данный момент, иначе вы будете терять память. Особенно если эти расширения объявляют много классов - хотя они могут забить память и чем-нибудь другим.

Классы, интерфейсы или трейты - без разницы

Для управления классами, интерфейсами и трейтами в PHP используется одна и та же структура - zend_class_entry . И как вы уже видели, эта структура весьма громоздка. Иногда разработчики объявляют в коде интерфейсы, чтобы иметь возможность использовать свои названия в catch-блоках. Это позволяет ловить только определённый вид исключений. Например, так:

Interface BarException { } class MyException extends Exception implements BarException { } try { $foo->bar(): } catch (BarException $e) { }
Не слишком хорошо, что здесь используется 912 байт всего лишь для декларирования интерфейса BarException.

$class = <<<"CL" interface Bar { } CL; $m = memory_get_usage(); eval($class); echo memory_get_usage() - $m . "\n"; /* 912 bytes */
Не хочу сказать, что это плохо или глупо, я не пытаюсь никого и ничто обвинять. Просто обращаю ваше внимание на этот момент. С точки зрения внутренней структуры PHP, классы, интерфейсы и трейты используются совершенно одинаково. В интерфейс нельзя добавить атрибуты, парсер или компилятор просто не позволят этого сделать. Однако структура zend_class_entry никуда не девается, просто ряд полей, включая static_members_table , не будут размещёнными в памяти указателями. Объявление класса, эквивалентного трейта или эквивалентного интерфейса потребует одинакового объёма памяти, поскольку все они используют одну и ту же структуру.

Привязка класса

Многие разработчики не вспоминают о привязке класса, пока не начинают задавать вопросом, а как же всё устроено на самом деле. Привязку класса можно описать как «процесс, в ходе которого сам класс и все связанные с ним данные подготавливаются для полноценного использования разработчиком». Этот процесс очень прост и не требует много ресурсов, если речь идёт о каком-то одном классе, не дополняющем другой, не использующем трейты и не внедряющим интерфейс. Процесс привязки для таких классов полностью протекает во время компиляции, а в ходе выполнения ресурсы на это уже не тратятся. Обратите внимание, что речь шла привязке класса, задекларированного пользователем. Для внутренних классов тот же самый процесс выполняется, когда классы зарегистрированы ядром или расширениями PHP, как раз перед запуском пользовательских скриптов - и делается это лишь один раз за всё время работы PHP.

Всё сильно усложняется, если речь заходит о внедрении интерфейсов или наследовании классов. Тогда в ходе привязки класса у родительских и дочерних объектов (будь то классы или интерфейсы) копируется абсолютно все.

/* Single class */ case ZEND_DECLARE_CLASS: if (do_bind_class(CG(active_op_array), opline, CG(class_table), 1 TSRMLS_CC) == NULL) { return; } table = CG(class_table); break;
В случае простого объявления класса мы запускаем do_bind_class() . Эта функция всего лишь регистрирует полностью определённый класс в таблице классов с целью дальнейшего использования во время выполнения, а также осуществляет проверку на возможные абстрактные методы:

Void zend_verify_abstract_class(zend_class_entry *ce TSRMLS_DC) { zend_abstract_info ai; if ((ce->ce_flags & ZEND_ACC_IMPLICIT_ABSTRACT_CLASS) && !(ce->ce_flags & ZEND_ACC_EXPLICIT_ABSTRACT_CLASS)) { memset(&ai, 0, sizeof(ai)); zend_hash_apply_with_argument(&ce->function_table, (apply_func_arg_t) zend_verify_abstract_class_function, &ai TSRMLS_CC); if (ai.cnt) { zend_error(E_ERROR, "Class %s contains %d abstract method%s and must therefore be declared abstract or implement the remaining methods (" MAX_ABSTRACT_INFO_FMT MAX_ABSTRACT_INFO_FMT MAX_ABSTRACT_INFO_FMT ")", ce->name, ai.cnt, ai.cnt > 1 ? "s" : "", DISPLAY_ABSTRACT_FN(0), DISPLAY_ABSTRACT_FN(1), DISPLAY_ABSTRACT_FN(2)); } } }
Тут добавить нечего, простой случай.

При привязке класса, внедряющего интерфейс, нужно осуществить следующие действия:

  • Проверить, не объявлен ли уже интерфейс.
  • Проверить, действительно ли нужный класс является классом, а не самим интерфейсом (как говорилось выше, с точки зрения внутренней структуры они устроены одинаково).
  • Скопировать константы из интерфейса в класс, проверяя на наличие возможных коллизий.
  • Скопировать методы из интерфейса в класс, проверяя на наличие возможных коллизий и несоответствий в декларировании (например, превращая в дочернем классе методы интерфейса в статические).
  • Добавить интерфейс и все возможные материнские интерфейсы к списку интерфейсов, внедряемых классом.
Под «копированием» подразумевается не полное глубокое копирование. Для констант, атрибутов и функций по очереди ведется пересчет, сколько сущностей в памяти их использует.

ZEND_API void zend_do_implement_interface(zend_class_entry *ce, zend_class_entry *iface TSRMLS_DC) { /* ... ... */ } else { if (ce->num_interfaces >= current_iface_num) { if (ce->type == ZEND_INTERNAL_CLASS) { ce->interfaces = (zend_class_entry **) realloc(ce->interfaces, sizeof(zend_class_entry *) * (++current_iface_num)); } else { ce->interfaces = (zend_class_entry **) erealloc(ce->interfaces, sizeof(zend_class_entry *) * (++current_iface_num)); } } ce->interfaces = iface; zend_hash_merge_ex(&ce->constants_table, &iface->constants_table, (copy_ctor_func_t) zval_add_ref, sizeof(zval *), (merge_checker_func_t) do_inherit_constant_check, iface); zend_hash_merge_ex(&ce->function_table, &iface->function_table, (copy_ctor_func_t) do_inherit_method, sizeof(zend_function), (merge_checker_func_t) do_inherit_method_check, ce); do_implement_interface(ce, iface TSRMLS_CC); zend_do_inherit_interfaces(ce, iface TSRMLS_CC); } }
Обратите внимание на разницу между внутренними и пользовательскими классами. Первые для распределения памяти будут использовать realloc() , вторые - erealloc() . realloc() распределяет «постоянную» память, а erealloc() оперирует памятью, «выделяемой по запросу».

Вы можете видеть, что, когда объединяются две константные таблицы (интерфейс-1 и класс-1), они делают это с помощью колбека zval_add_ref . Он не копирует константы из одной таблицы в другую, а расшаривает их указатели, просто добавляя количество референсов.

Для каждой из таблиц функций (методов) используется do_inherit_method:

Static void do_inherit_method(zend_function *function) { function_add_ref(function); } ZEND_API void function_add_ref(zend_function *function) { if (function->type == ZEND_USER_FUNCTION) { zend_op_array *op_array = &function->op_array; (*op_array->refcount)++; if (op_array->static_variables) { HashTable *static_variables = op_array->static_variables; zval *tmp_zval; ALLOC_HASHTABLE(op_array->static_variables); zend_hash_init(op_array->static_variables, zend_hash_num_elements(static_variables), NULL, ZVAL_PTR_DTOR, 0); zend_hash_copy(op_array->static_variables, static_variables, (copy_ctor_func_t) zval_add_ref, (void *) &tmp_zval, sizeof(zval *)); } op_array->run_time_cache = NULL; } }
К OPArray функции добавлен refcount , а также с помощью zval_add_ref скопированы все возможные статические переменные, объявленные в функции (здесь это метод). Таким образом, для всего процесса копирования нужно немало вычислительных ресурсов, потому что здесь задействовано много циклов и проверок. Но памяти задействуется немного. К сожалению, сегодня привязка интерфейса полностью протекает во время выполнения, и вы будете это чувствовать при каждом запросе. Возможно, скоро разработчики это изменят.

Что касается наследования, то здесь, в принципе, всё то же самое, что и при внедрении интерфейса. Только вовлечено ещё больше «участников». Но хочу отметить, что если PHP уже знает о классе, то привязка осуществляется во время компилирования, а если не знает - то во время выполнения. Так что лучше объявлять так:

/* good */ class A { } class B extends A { }
вместо:

/* bad */ class B extends A { } class A { }
Кстати, рутинная процедура привязки класса может привести к очень странному поведению:

/* это работает */ class B extends A { } class A { }

/* а это нет */ Fatal error: Class "B" not found */ class C extends B { } class B extends A { } class A { }

В первом варианте привязка класса В отложена на время выполнения, потому что когда компилятор доходит до объявления этого класса, он ещё ничего не знает о классе А. Когда начинается выполнение, то привязка класса А происходит без вопросов, потому что он уже скомпилирован, будучи одиночным классом. Во втором случае всё иначе. Привязка класса С отложена на время выполнения, потому что компилятор ещё ничего не знает о В, пытаясь скомпилировать его. Но когда во время выполнения начинается привязка класса С, то он ищет В, который не существует, поскольку не скомпилирован по причине того, что В является дополнением. Вылетает сообщение “Class B doesn’t exist”.

Объекты

Итак, теперь мы знаем, что:
  • Классы занимают много памяти.
  • Внутренние классы гораздо лучше оптимизированы по сравнению с пользовательскими, потому что последние должны быть созданы и уничтожены при каждом запросе. Внутренние классы существуют постоянно.
  • Классы, интерфейсы и трейты используют одни и те же структуру и процедуры, различия очень малы.
  • Во время наследования или объявления процесс привязки сильно и долго нагружает процессор, но памяти задействуется немного, поскольку многие вещи не дуплицируются, а используются совместно. Кроме того, лучше запускать привязку классов во время компиляции.

Теперь поговорим об объектах. В первой главе показано, что создание «классического» объекта («классического» пользовательского класса) потребовало очень мало памяти, около 200 байт. Всё дело в классе. Дальнейшая компиляция класса тоже потребляет память, но это к лучшему, потому что для создания одиночного объекта требуется меньше байт. По сути, объект представляет собой крохотный набор из крохотных структур.

Управление методами объекта

На уровне движка методы и функции являются одним и тем же - структурой zend_function_structure . Различаются лишь названия. Методы компилируются и добавляются к атрибуту function_table в zend_class_entry . Поэтому во время выполнения представлен каждый метод, это лишь вопрос перевода указателя на исполнение.

Typedef union _zend_function { zend_uchar type; struct { zend_uchar type; const char *function_name; zend_class_entry *scope; zend_uint fn_flags; union _zend_function *prototype; zend_uint num_args; zend_uint required_num_args; zend_arg_info *arg_info; } common; zend_op_array op_array; zend_internal_function internal_function; } zend_function;
Когда объект пытается вызвать метод, то движок по умолчанию ищет в таблице значений функций класса этого объекта. Если метод не существует, то вызывается __call() . Также проверяется видимость - public/protected/private - в зависимости от чего предпринимаются следующие действия:

Static union _zend_function *zend_std_get_method(zval **object_ptr, char *method_name, int method_len, const zend_literal *key TSRMLS_DC) { zend_function *fbc; zval *object = *object_ptr; zend_object *zobj = Z_OBJ_P(object); ulong hash_value; char *lc_method_name; ALLOCA_FLAG(use_heap) if (EXPECTED(key != NULL)) { lc_method_name = Z_STRVAL(key->constant); hash_value = key->hash_value; } else { lc_method_name = do_alloca(method_len+1, use_heap); zend_str_tolower_copy(lc_method_name, method_name, method_len); hash_value = zend_hash_func(lc_method_name, method_len+1); } /* If the method is not found */ if (UNEXPECTED(zend_hash_quick_find(&zobj->ce->function_table, lc_method_name, method_len+1, hash_value, (void **)&fbc) == FAILURE)) { if (UNEXPECTED(!key)) { free_alloca(lc_method_name, use_heap); } if (zobj->ce->__call) { /* if the class has got a __call() handler */ return zend_get_user_call_function(zobj->ce, method_name, method_len); /* call the __call() handler */ } else { return NULL; /* else return NULL, which will likely lead to a fatal error: method not found */ } } /* Check access level */ if (fbc->op_array.fn_flags & ZEND_ACC_PRIVATE) { zend_function *updated_fbc; updated_fbc = zend_check_private_int(fbc, Z_OBJ_HANDLER_P(object, get_class_entry)(object TSRMLS_CC), lc_method_name, method_len, hash_value TSRMLS_CC); if (EXPECTED(updated_fbc != NULL)) { fbc = updated_fbc; } else { if (zobj->ce->__call) { fbc = zend_get_user_call_function(zobj->ce, method_name, method_len); } else { zend_error_noreturn(E_ERROR, "Call to %s method %s::%s() from context "%s"", zend_visibility_string(fbc->common.fn_flags), ZEND_FN_SCOPE_NAME(fbc), method_name, EG(scope) ? EG(scope)->name: ""); } } } else { /* ... ... */ }
Вы могли заметить интересную вещь, посмотрите на первые строки:

If (EXPECTED(key != NULL)) { lc_method_name = Z_STRVAL(key->constant); hash_value = key->hash_value; } else { lc_method_name = do_alloca(method_len+1, use_heap); /* Create a zend_copy_str_tolower(dest, src, src_length); */ zend_str_tolower_copy(lc_method_name, method_name, method_len); hash_value = zend_hash_func(lc_method_name, method_len+1); }
Это проявление невосприимчивости PHP к разным регистрам. Система сначала должна привести каждую функцию к нижнему регистру (zend_str_tolower_copy()), прежде чем вызывать её. Не совсем каждую, а те, где присутствует оператор if . Переменная key предотвращает исполнение функции, переводящей в нижний регистр (часть с else) - это часть оптимизации PHP, осуществлённой в версии 5.4. Если вызов метода не динамический, то компилятор уже вычислил key , и во время выполнения тратится меньше ресурсов.

Class Foo { public function BAR() { } } $a = new Foo; $b = "bar"; $a->bar(); /* static call: good */ $a->$b(); /* dynamic call: bad */
Во время компиляции функции/метода происходит немедленный перевод в нижний регистр. Вышеприведённая функция BAR() превращается в bar() компилятором при добавлении метода таблице классов и функций.

В приведённом примере первый вызов статический: компилятор вычислил key для строковой “bar”, а когда приходит время вызова метода, ему нужно делать меньше работы. Второй вызов уже динамический, компилятор ничего не знает о “$b”, не может вычислить key для вызова метода. Затем, во время выполнения, нам придётся перевести строковую в нижний регистр и вычислить её хеш (zend_hash_func()), что не лучшим образом сказывается на производительности.

Что касается __call() , то она не настолько сильно снижает производительность. Тем не менее, в этом случае тратится больше ресурсов, чем при вызове существующей функции.

Управление атрибутами объекта

Вот что происходит:

Как видите, когда создаётся несколько объектов одного класса, движок перенаправляет каждый атрибут на тот же указатель, что и в случае с атрибутами класса. На протяжении своей жизни класс хранит не только свои, статические, атрибуты, но также и атрибуты объектов. В случае с внутренними классами - в течение всего времени работы PHP. Создание объекта не подразумевает создания его атрибутов, так что это довольно быстрый и экономичный подход. Только когда объект собирается поменять один из своих атрибутов, движок создаёт для этого новый, предполагая, что вы меняете атрибут $a объекта Foo #2:

Так что, создавая объект, мы «всего лишь» создаём структуру zend_object весом 32 байта:

Typedef struct _zend_object { zend_class_entry *ce; HashTable *properties; zval **properties_table; HashTable *guards; /* protects from __get/__set ... recursion */ } zend_object;
Эта структура добавляется к хранилищу объектов. А им, в свою очередь, является структура zend_object_store . Это глобальный реестр объектов движка Zend - место, где собираются все объекты и хранятся в одном экземпляре:

ZEND_API zend_object_value zend_objects_new(zend_object **object, zend_class_entry *class_type TSRMLS_DC) { zend_object_value retval; *object = emalloc(sizeof(zend_object)); (*object)->ce = class_type; (*object)->properties = NULL; (*object)->properties_table = NULL; (*object)->guards = NULL; /* Add the object into the store */ retval.handle = zend_objects_store_put(*object, (zend_objects_store_dtor_t) zend_objects_destroy_object, (zend_objects_free_object_storage_t) zend_objects_free_object_storage, NULL TSRMLS_CC); retval.handlers = &std_object_handlers; return retval; }
Далее движок создаёт вектор признаков нашего объекта:

ZEND_API void object_properties_init(zend_object *object, zend_class_entry *class_type) { int i; if (class_type->default_properties_count) { object->properties_table = emalloc(sizeof(zval*) * class_type->default_properties_count); for (i = 0; i < class_type->default_properties_count; i++) { object->properties_table[i] = class_type->default_properties_table[i]; if (class_type->default_properties_table[i]) { #if ZTS ALLOC_ZVAL(object->properties_table[i]); MAKE_COPY_ZVAL(&class_type->default_properties_table[i], object->properties_table[i]); #else Z_ADDREF_P(object->properties_table[i]); #endif } } object->properties = NULL; } }
Как видите, мы разместили в памяти таблицу/вектор (как в языке С) для zval* , основанный на объявленных свойствах класса объекта. В случае непоточнобезопасного PHP мы просто добавляем к признаку refcount, а если используется поточнобезопасный Zend (ZTS, Zend thread safety), то нужно полностью скопировать zval . Это один из многочисленных примеров, подтверждающих низкую производительность и высокую ресурсоёмкость режима ZTS по сравнению с не ZTS PHP.

Вероятно, у вас возникли два вопроса:

  • Чем отличаются properties_table и properties в структуре zend_object ?
  • Если мы поместили атрибуты нашего объекта в С-вектор, то как вернуть их обратно? Каждый раз просматривать вектор (что снижает производительность)?

Ответ на оба вопроса даёт zend_property_info .

Typedef struct _zend_property_info { zend_uint flags; const char *name; int name_length; ulong h; int offset; const char *doc_comment; int doc_comment_len; zend_class_entry *ce; } zend_property_info;
Каждый объявленный атрибут (свойство) нашего объекта имеет соответствующую информацию о свойстве, добавляемую в поле property_info в zend_class_entry . Делается это во время компиляции объявленных в классе атрибутов:

Class Foo { public $a = "foo"; protected $b; private $c; } struct _zend_class_entry { /* ... ... */ HashTable function_table; HashTable properties_info; /* here are the properties infos about $a, $b and $c */ zval **default_properties_table; /* and here, we"ll find $a, $b and $c with their default values */ int default_properties_count; /* this will have the value of 3: 3 properties */ /* ... ... */
Properties_infos представляет собой таблицу, сообщающую объекту о существовании запрашиваемого атрибута. И если он существует, то передаёт его индексный номер в массиве object->properties . Потом мы проверяем видимость и доступ к scope (public/protected/private).

Если же атрибут не существует и нам нужно записать в него, то можно попытаться вызвать __set() . В случае неудачи создаём динамический атрибут, который будет храниться в поле object->property_table .

Property_info = zend_get_property_info_quick(zobj->ce, member, (zobj->ce->__set != NULL), key TSRMLS_CC); if (EXPECTED(property_info != NULL) && ((EXPECTED((property_info->flags & ZEND_ACC_STATIC) == 0) && property_info->offset >= 0) ? (zobj->properties ? ((variable_ptr = (zval**)zobj->properties_table) != NULL) : (*(variable_ptr = &zobj->properties_table) != NULL)) : (EXPECTED(zobj->properties != NULL) && EXPECTED(zend_hash_quick_find(zobj->properties, property_info->name, property_info->name_length+1, property_info->h, (void **) &variable_ptr) == SUCCESS)))) { /* ... ... */ } else { zend_guard *guard = NULL; if (zobj->ce->__set && /* class has a __set() ? */ zend_get_property_guard(zobj, property_info, member, &guard) == SUCCESS && !guard->in_set) { Z_ADDREF_P(object); if (PZVAL_IS_REF(object)) { SEPARATE_ZVAL(&object); } guard->in_set = 1; /* prevent circular setting */ if (zend_std_call_setter(object, member, value TSRMLS_CC) != SUCCESS) { /* call __set() */ } guard->in_set = 0; zval_ptr_dtor(&object); /* ... ... */
Пока вы не пишете в объект, его потребление памяти не меняется. После записи он занимает уже больше места (пока не будет уничтожен), поскольку содержит все записанные в него атрибуты.

Объекты, ведущие себя как ссылки благодаря хранилищу объектов

Объекты не являются ссылками. Это демонстрируется на маленьком скрипте:

Function foo($var) { $var = 42; } $o = new MyClass; foo($o); var_dump($o); /* this is still an object, not the integer 42 */
Все сейчас скажут, что «в PHP 5 объекты являются ссылками», об этом упоминает даже официальный мануал. Технически это совершенно неверно. Тем не менее, объекты могут вести себя так же, как и ссылки. Например, когда вы передаёте переменную, являющуюся объектом функции, эта функция может модифицировать тот же объект.

Так происходит потому, что zval , передаваемый в виде функции, передаёт не сам объект, а его уникальный идентификатор, используемый для поиска в общем хранилище объектов. А результат получается тот же самый. Можно разместить в памяти три разных zval , и все они могут содержать один и тот же дескриптор объекта.

Object(MyClass)#1 (0) { } /* #1 is the object handle (number), it is unique */

Zend_object_store обеспечивает однократное занесение объектов в память. Единственный способ записать в хранилище заключается в создании нового объекта с ключевым словом new , функцией unserialize() , reflection API или ключевым словом clone . Никакие другие операции не позволят дуплицировать или создать новый объект в хранилище.

Typedef struct _zend_objects_store { zend_object_store_bucket *object_buckets; zend_uint top; zend_uint size; int free_list_head; } zend_objects_store; typedef struct _zend_object_store_bucket { zend_bool destructor_called; zend_bool valid; zend_uchar apply_count; union _store_bucket { struct _store_object { void *object; zend_objects_store_dtor_t dtor; zend_objects_free_object_storage_t free_storage; zend_objects_store_clone_t clone; const zend_object_handlers *handlers; zend_uint refcount; gc_root_buffer *buffered; } obj; struct { int next; } free_list; } bucket; } zend_object_store_bucket;

Что такое $this?

Понять устройство $this не так уж сложно, но с этим инструментом связаны куски кода в нескольких местах движка: в компиляторе, в коде получения переменных во время выполнения и т.д. $this появляется и исчезает по мере необходимости, автоматически присваивая себе текущий объект - в общем, «волшебная» штука. А внутренний код прекрасно позволяет ей управлять.

Во-первых, компилятор не позволит записывать в $this . Для этого он проверят каждое осуществляемое вами присваивание, и если обнаруживает присвоение $this , то возникает фатальная ошибка.

/* ... ... */ if (opline_is_fetch_this(last_op TSRMLS_CC)) { zend_error(E_COMPILE_ERROR, "Cannot re-assign $this"); } /* ... ... */ static zend_bool opline_is_fetch_this(const zend_op *opline TSRMLS_DC) { if ((opline->opcode == ZEND_FETCH_W) && (opline->op1_type == IS_CONST) && (Z_TYPE(CONSTANT(opline->op1.constant)) == IS_STRING) && ((opline->extended_value & ZEND_FETCH_STATIC_MEMBER) != ZEND_FETCH_STATIC_MEMBER) && (Z_HASH_P(&CONSTANT(opline->op1.constant)) == THIS_HASHVAL) && (Z_STRLEN(CONSTANT(opline->op1.constant)) == (sizeof("this")-1)) && !memcmp(Z_STRVAL(CONSTANT(opline->op1.constant)), "this", sizeof("this"))) { return 1; } else { return 0; } }
Как управляется $this ? Его использование возможно только внутри метода, во время вызова которого компилятор генерирует OPCode INIT_METHOD_CALL . Движок знает, кто вызывает метод, в случае с $a->foo() это $a . После чего извлекается значение $a и сохраняется в общем пространстве. Далее происходит вызов метода с помощью OPCode DO_FCALL . На этом этапе снова извлекается сохранённое значение (объект вызывает метод) и присваивается глобальному внутреннему $this -указателю - EG(This) .

If (fbc->type == ZEND_USER_FUNCTION || fbc->common.scope) { should_change_scope = 1; EX(current_this) = EG(This); EX(current_scope) = EG(scope); EX(current_called_scope) = EG(called_scope); EG(This) = EX(object); /* fetch the object prepared in previous INIT_METHOD opcode and affect it to EG(This) */ EG(scope) = (fbc->type == ZEND_USER_FUNCTION || !EX(object)) ? fbc->common.scope: NULL; EG(called_scope) = EX(call)->called_scope; }
Теперь, когда метод вызван, если в его теле вы используете $this для действия с переменной или вызова метода (например, $this->a = 8), то это приведёт к OPCode ZEND_ASSIGN_OBJ , который, в свою очередь, обратно извлечёт $this из EG(This) .

Static zend_always_inline zval **_get_obj_zval_ptr_ptr_unused(TSRMLS_D) { if (EXPECTED(EG(This) != NULL)) { return &EG(This); } else { zend_error_noreturn(E_ERROR, "Using $this when not in object context"); return NULL; } }
В том случае, если вы использовали $this для вызова метода (например, $this->foo()) или передали другому вызову функции ($this->foo($this);), то движок попытается извлечь $this из текущей символьной таблицы, как он это делает для каждой стандартной переменной. Но здесь осуществляется специальная подготовка в ходе создания кадра стека текущей функции:

If (op_array->this_var != -1 && EG(This)) { Z_ADDREF_P(EG(This)); if (!EG(active_symbol_table)) { EX_CV(op_array->this_var) = (zval **) EX_CV_NUM(execute_data, op_array->last_var + op_array->this_var); *EX_CV(op_array->this_var) = EG(This); } else { if (zend_hash_add(EG(active_symbol_table), "this", sizeof("this"), &EG(This), sizeof(zval *), (void **) EX_CV_NUM(execute_data, op_array->this_var))==FAILURE) { Z_DELREF_P(EG(This)); } } }
Когда мы вызываем метод, движок изменяет область видимости:

If (fbc->type == ZEND_USER_FUNCTION || fbc->common.scope) { /* ... ... */ EG(scope) = (fbc->type == ZEND_USER_FUNCTION || !EX(object)) ? fbc->common.scope: NULL; /* ... ... */ }
EG(scope) относится к типу zend_class_entry . Это класс, которому принадлежит запрашиваемый вами метод. И он будет использоваться для любой операции с объектом, которую вы будете выполнять в теле метода после проверки видимости движком:

Static zend_always_inline int zend_verify_property_access(zend_property_info *property_info, zend_class_entry *ce TSRMLS_DC) { switch (property_info->flags & ZEND_ACC_PPP_MASK) { case ZEND_ACC_PUBLIC: return 1; case ZEND_ACC_PROTECTED: return zend_check_protected(property_info->ce, EG(scope)); case ZEND_ACC_PRIVATE: if ((ce==EG(scope) || property_info->ce == EG(scope)) && EG(scope)) { return 1; } else { return 0; } break; } return 0; }
Вот так можно получать доступ к приватным членам объектов, не принадлежащим вам, но являющимся дочерними по отношению к вашей текущей области видимости:

Class A { private $a; public function foo(A $obj) { $this->a = "foo"; $obj->a = "bar"; /* yes, this is possible */ } } $a = new A; $b = new A; $a->foo($b);
Эта особенность стала причиной большого количества баг-репортов от разработчиков. Но так устроена объектная модель в PHP - на самом деле, мы задаём область видимости на основе не объекта, а класса. В случае с нашим классом “Foo”, вы можете работать с любым приватным Foo любого другого Foo, как показано выше.

О деструкторе

Деструкторы опасны, не полагайтесь на них, поскольку PHP их не вызывает даже в случае фатальной ошибки:

Class Foo { public function __destruct() { echo "byebye foo"; } } $f = new Foo; thisfunctiondoesntexist(); /* fatal error, function not found, the Foo"s destructor is NOT run */
А что насчёт порядка вызова деструкторов в том случае, если они всё-таки вызываются? Ответ хорошо виден в коде:

Void shutdown_destructors(TSRMLS_D) { zend_try { int symbols; do { symbols = zend_hash_num_elements(&EG(symbol_table)); zend_hash_reverse_apply(&EG(symbol_table), (apply_func_t) zval_call_destructor TSRMLS_CC); } while (symbols != zend_hash_num_elements(&EG(symbol_table))); zend_objects_store_call_destructors(&EG(objects_store) TSRMLS_CC); } zend_catch { /* if we couldn"t destruct cleanly, mark all objects as destructed anyway */ zend_objects_store_mark_destructed(&EG(objects_store) TSRMLS_CC); } zend_end_try(); } static int zval_call_destructor(zval **zv TSRMLS_DC) { if (Z_TYPE_PP(zv) == IS_OBJECT && Z_REFCOUNT_PP(zv) == 1) { return ZEND_HASH_APPLY_REMOVE; } else { return ZEND_HASH_APPLY_KEEP; } }
Здесь продемонстрированы три стадии вызова деструктора:

  • Цикличный просмотр глобальной символьной таблицы в обратном направлении и вызов деструкторов для объектов, у которых refcount = 1.
  • Затем направление цикличности меняется, а деструкторы вызываются уже для всех остальных объектов, с refcount > 1.
  • Если на одном из предыдущих этапов возникает проблема, то вызов оставшихся деструкторов прерывается.
К чему это приводит:

Class Foo { public function __destruct() { var_dump("destroyed Foo"); } }
class Bar { public function __destruct() { var_dump("destroyed Bar"); } }

Пример первый:

$a = new Foo; $b = new Bar; "destroyed Bar" "destroyed Foo"
Тот же пример:

$a = new Bar; $b = new Foo; "destroyed Foo" "destroyed Bar"
Пример второй:

$a = new Bar; $b = new Foo; $c = $b; /* increment $b"s object refcount */ "destroyed Bar" "destroyed Foo"
Пример третий:

Class Foo { public function __destruct() { var_dump("destroyed Foo"); die();} } /* notice the die() here */ class Bar { public function __destruct() { var_dump("destroyed Bar"); } } $a = new Foo; $a2 = $a; $b = new Bar; $b2 = $b; destroyed Foo
Эта процедура была выбрана не просто так. Но если она вас не устраивает, то лучше уничтожайте свои объекты самостоятельно. Это единственный способ контролировать вызовы __destruct() . Если вы предоставите PHP делать это за вас, то не возмущайтесь потом результатами его работы. У вас всегда есть возможность уничтожать свои объекты вручную, чтобы полностью контролировать очерёдность.

PHP не вызывает деструкторы в случае возникновения какой-либо фатальной ошибки. Дело в том, что в этом случае Zend работает нестабильно, а вызов деструкторов приводит к выполнению пользовательского кода, который может получить доступ к ошибочным указателям и, в результате, к падению PHP. Уж лучше сохранять стабильность системы - поэтому вызов деструкторов и блокируется. Возможно, в PHP 7 что-то и поменяется.

Что касается рекурсий, то в PHP они слабо защищены, да и относится это только к __get() и __set() . Если вы уничтожаете свой объект где-то в стековом кадре деструктора, то окажетесь в бесконечном рекурсивном цикле, который сожрёт все ресурсы вашего стека процесса (обычно 8 кбайт, ulimit –s) и сломает PHP.

Class Foo { public function __destruct() { new Foo; } /* you will crash */ }
Суммируя вышесказанное: не доверяйте деструкторам критически важный код, например, управление механизмом блокировки (lock mechanism), поскольку PHP может и не вызвать деструктор или вызвать его в неконтролируемой последовательности. Если всё-таки важный код обрабатывается деструктором, то как минимум самостоятельно контролируйте жизненный цикл объектов. PHP вызовет деструктор, когда refcount вашего объекта упадёт до нуля, а это значит, что объект больше не используется и его можно безопасно уничтожить.

Заключение

Надеюсь, теперь вам многое стало понятнее в повседневной работе с объектами. Они не потребляют много памяти, а их реализация на уровне движка хорошо оптимизирована. Старайтесь использовать грамотно спроектированный автозагрузчик для улучшения использования памяти. Объявляйте классы в порядке логического наследования, и если превратите самые сложные из них в С-расширения, то сможете оптимизировать многие процессы, и даже ещё больше увеличить общую производительность подобных классов.

Поскольку именно классы описывают объекты, мы начнем описание с определения классов.

Определение класса

Класс - это шаблон кода, который используется для создания объектов. Класс определяется с помощью ключевого слова class после которого указывается произвольное имя класса. В имени класса может использоваться любое сочетание букв и цифр, но они не должны начинаться с цифры. Код, связанный с классом должен быть заключен в фигурные скобки, которые указываются после имени. Определение класса описывает, какие элементы будут содержаться в каждом новом экземпляре этого класса. На основе полученных данных давайте посмотрим синтаксис определения класса на примере:

Класс first из приведенного примера - уже полноправный класс, хотя пока и не слишком полезный. Но тем не менее мы сделали нечто очень важное. Мы определили тип, т.е. создали категорию данных, которые мы можем использовать в своих сценариях. Важность этого станет для вас очевидной по мере дальнейшего чтения главы.

Создание объекта

Так как класс - это шаблон для создания объектов, следовательно, объект - это данные, которые создаются и структурируются в соответствии с шаблоном, определенным в классе. Объект также называют экземпляром класса, тип которого определяется классом. Для создания нового экземпляра класса нам понадобится оператор new . Он используется совместно с именем класса следующим образом:

После оператора new указывается имя класса на основе которого будет создан объект. Оператор new создает экземпляр класса и возвращает ссылку на вновь созданный объект. Эта ссылка сохраняется в переменной соответствующего типа. В результате выполнения этого кода будет создано два объект типа first . Хотя функционально они идентичны (т.е. пусты) $obj1 и $obj2 - это два разных объекта одного типа, созданных с помощью одного класса.

Если вам все еще не понятно, давайте приведем аналогию из реальной жизни. Представьте, что класс - это форма для отливки, с помощью которой изготавливаются пластмассовые машинки. Объекты - это и есть машинки. Тип создаваемых объектов определяется формой отливки. Машинки выглядят одинаковыми во всех отношениях, но все-таки это разные предметы. Другими словами, это разные экземпляры одного и того же типа.

Давайте сделаем эти объекты немного интереснее, изменив класс first , добавив в него специальные поля данных, называемые свойства.

Определение свойств

В классе можно определить переменные. Переменные, которые определены в классе называются свойствами (или полями данных). Они определяются с одним из ключевых слов protected, public или private , характеризующих управление доступом. Эти ключевые слова мы рассмотрим подробно в следующей главе. А сейчас давайте определим некоторые свойства с помощью ключевого слова public:

Как видите, мы определили два свойства, присвоив каждому из них значение. Теперь любые объекты, которые мы будем создавать с помощью класса first , будут иметь два свойства с указанными значениями.

Примечание: значения инициализирующие свойства должны быть литералами (константными значениями), инициализировать свойства в классе не обязательно (если значение не указано, по умолчанию это будет NULL).

К свойствам объекта можно обращаться с помощь символов " -> ", указав объект и имя свойства. Поскольку свойства объектов были определены как public , мы можем считывать их значения, а также присваивать им новые значения, заменяя тем самым начальные значения, определенные в классе:

str; // присваиваем свойству объекта новое значение $obj->str = "новая строка"; echo "
$obj->str"; ?>

На самом деле в PHP необязательно объявлять все свойства в классе. Свойства можно добавлять к объекту динамически:

newprop = "новое свойство"; echo $obj->newprop; ?>

Нужно отметить, что этот способ присваивания свойств объектам считается дурным тоном в объектно-ориентированном программировании и почти никогда не используется.

Работа с методами

Методы - это обычные функции, которые определяются внутри класса, они позволяют объектам выполнять различные задачи. Объявление метода напоминает определение обычной функции, за исключением предваряемого одного из ключевых слов protected, public или private . Если в определении метода вы опустите ключевое слово, определяющее видимость, то метод будет объявлен неявно как public . К методам объекта можно обращаться с помощь символов " -> ", указав объект и имя метода. При вызове метода, так же как и при вызове функции нужно использовать круглые скобки.

str; } } $obj = new first(); // вызов метода объекта $obj->getstr(); ?>

Мы добавили метод getstr() к классу first . Обратите внимание на то, что при определении метода мы не использовали ключевое слово, определяющее область видимости. Это означает, что метод getstr() относится к типу public и его можно вызвать за пределами класса.

В определении метода мы воспользовались специальной псевдопеременной $this . Она используется для обращения к методам или свойствам внутри класса и имеет следующий синтаксис:

$this->имя переменной или метода

Class first { public $str = "some text"; // при определении метода в классе, переменная $this не имеет никакого значения function getstr() { echo $this->str; } } // создаем объект $obj = new first(); // созданный нами объект имеет свойство и метод // теперь в методе объекта переменная $this имеет // ссылку на текущий объект, а именно на $obj // т.е. если в методе заменить $this текущим экземпляром объекта $this->str; // это будет выглядеть как простое // обращение к свойству текущего объекта $obj->str;

Примечание: переменной $this нельзя ничего присваивать. Помните, что переменная $this всегда ссылается на текущий объект.

Специальный метод - конструктор

У класса может быть определен специальный метод - конструктор , который вызывается каждый раз при создании нового экземпляра класса (объекта) с целью инициализировать его, например установить значения свойств. Конструктор, как и любой другой метод может иметь параметры. Чтобы определить метод в качестве конструктора его необходимо назвать __construct() . Обратите внимание на то, что имя метода должно начинаться с двух символов подчеркивания. Посмотрим, как это работает:

num1 = $num1; $this->num2 = $num2; } // метод, который складывает два числа function summa() { return $this->num1 + $this->num2; } } // создаем объект и передаем два аргумента $obj = new first(15, 35); // вызываем метод и сразу выводим результат его работы echo $obj->summa(); ?>

Метод __construct вызывается, когда создается объект с помощью оператора new . Указанные в скобках аргументы передаются конструктору. В методе конструктора используется псевдопеременная $this для присвоения значений соответствующим свойствам создаваемого объекта.

Примечание: если конструктор не имеет параметров и при создании новых экземпляров класса не передаются никакие аргументы, круглые скобки () после имени класса можно опустить: $obj = new first;

Указание типа аргумента в методах

По умолчанию метод может принимать аргументы любого типа, но бывают случаи, когда необходимо сделать так, чтобы метод мог принимать в качестве аргумента только экземпляры определенного класса. Для указания типа принимаемого аргумента, просто поместите в определении метода перед именем параметра название класса:

getobj(new cat()); // здесь будет ошибка: передали в качестве аргумента экземпляр типа wrong $kitty->getobj(new wrong()); ?>

Теперь в качестве аргумента методу getobj() можно передавать только экземпляры типа cat . Поскольку метод getobj() содержит уточнение типа класса, передача ему объекта типа wrong приведет к ошибке.

Указание типа нельзя использовать для определения параметров элементарных типов, таких как строки, числа и т.д. Для этой цели в теле метода следует использовать функции проверки типов, например is_string() . Также есть возможность определить, что передаваемый аргумент является массивом:

my_arr = $some_arr; } } ?>

И последнее о чем осталось сказать: если параметр метода определяется с указанием определенного класса, разрешается указать значение по умолчанию, на случай, если методу не было передано никакого объекта. В качестве значения по умолчанию может быть использовано только значение NULL:

Function getobj(cat $getCat = null) { $this->someVar = $getCat; }

Если вместо NULL указать какое-либо другое значение по умолчанию, будет выдана ошибка.